Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
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Anhang: Unterrichtsprotokoll Schule A<br />
Im Folgenden beraten sich die Schülerinnen und Schüler teilweise ohne Beisein des “Auftraggebers”<br />
in freier Gruppenarbeit, wie das Spiel aussehen soll. Dabei kommen sie zu dem<br />
Schluss, dass es einen Parcours aus Feldern gibt, der durchlaufen werden soll. Dazu entwickeln<br />
sie ein Tafelbild und CRC-Karten. Im Anschluss daran werden die Spielregeln mit dem<br />
<strong>Lehr</strong>er diskutiert und die Klasse in Gruppen eingeteilt, die jeweils einzelne Teile des Spiels<br />
modellieren sollen. Hausaufgabe ist es, sich zu den jeweiligen Objekten Methoden auszudenken.<br />
Unterricht vom 13. November 2001<br />
Im Unterrichtsgespräch wird die letzte Stunde zusammengefasst. Anschließend wird am Beamer<br />
in Fujaba gemeinsam das Klassendiagramm erstellt, dabei orientieren sich die<br />
Schülerinnen und Schüler am Flaschendrehen und sehen <strong>im</strong> Flaschendrehen-Modell nach.<br />
Unterricht vom 15. November 2001<br />
Die Schülerinnen und Schüler teilen sich selbst neu in Gruppen auf. Jede Gruppe bekommt<br />
eine andere Aufgabe: Programmierung des Spielleiters, des Spielfeldes und des Spielers.<br />
Nach ca. 1-stündiger Programmierarbeit werden die bisherigen Ergebnisse vorgestellt und neu<br />
auftauchende Fragen und Fehler geklärt. Ein Schüler erklärt sich dazu bereit, die fertigen<br />
Projektfragmente zu Hause zusammenzufügen.<br />
Unterricht vom 20. November 2001<br />
Nach Begrüßung und Kritik an der Arbeitshaltung der Schüler durch den <strong>Lehr</strong>er soll das von<br />
einem Schüler erstellte Modell an den Notebooks getestet und verbessert werden. Im danach<br />
folgenden Unterrichtsgespräch geben die beiden Schüler die Projektleitung an zwei andere ab,<br />
es werden Verbesserungsvorschläge gesammelt und es wird überlegt, wo Änderungen vorgenommen<br />
werden müssen, um diese umzusetzen. Hausaufgabe: Zwei dieser Änderungen<br />
umsetzen<br />
Unterricht vom 22. November.2001<br />
Zu Anfang wird der Fortschritt der Programmierung der einzelnen Aufgaben besprochen. Es<br />
soll nun umgesetzt werden, was die Schülerinnen und Schüler zu Hause überlegt haben. Die<br />
Programmfragmente sowie einige Erweiterungen werden dann an den Notebooks zusammengeführt.<br />
Gegen Ende der Stunde wurden die einzelnen Aktivitätsdiagramme von den<br />
jeweiligen Bearbeitern vorgestellt und von der gesamten Klasse diskutiert.<br />
Unterricht vom 27. November 2001<br />
Wiederholungsstunde als Vorbereitung auf die Klausur, die 12 Schüler mitschreiben. Im Unterrichtsgespräch<br />
am Beamer wird besprochen: UML, CRC, Objektspiel, stosseFlascheAn,<br />
NOP-Anweisung, Hausbau, Vorgehen be<strong>im</strong> Schatzsuche-Projekt, Gründe für unterschiedliche<br />
Modelle.<br />
Unterricht vom 4. Dezember 2001<br />
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