Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Unterrichtserfahrungen und Praxiskonzepte<br />
In wie weit hier eigenständiges Modellieren und der Aufbau objektorientierter Software thematisiert<br />
und umgesetzt werden, kann nur schlecht beurteilt werden. Unterrichtsmethodische<br />
Ideen für diesen Bereich werden nicht dargelegt.<br />
Die Schülerinnen und Schüler lernen Sprachkonstrukte <strong>im</strong> Kontext des zu wartenden Systems<br />
und nicht losgelöst anhand von Mini-Übungsaufgaben. Dieser Einstieg kann dadurch motivierend<br />
wirken und den Nutzen der einzelnen Konzepte und ihre Anwendung in realistischen<br />
Zusammenhängen aufzeigen.<br />
Das eingangs beschriebene Dilemma des <strong>Anfangsunterricht</strong>s wird nicht aufgelöst, aber gemildert:<br />
Der einführende Sprachkurs wird in Form von Übungen in die Beschäftigung mit dem<br />
zu wartenden System eingestreut. Offen bleibt jedoch, ob und wie dabei die Fähigkeiten und<br />
Kompetenzen für die eigenständige Entwicklung von Projekten vermittelt werden, insbesondere<br />
Analyse und Design – da die Übungen sich auf den Umgang mit der<br />
Entwicklungsumgebung und die Implementationsebene beschränken.<br />
3.2 Projektorientierter Einstieg<br />
Bei diesem Vorgehen wird <strong>im</strong> <strong>Anfangsunterricht</strong> mit dem gesamten Kurs, sozusagen <strong>im</strong> Plenum,<br />
ein kleines Projekt entwickelt, wobei schrittweise die notwendigen<br />
Werkzeugbedienkenntnisse, die objektorientierten Konzepte und Syntaxelemente eingeführt<br />
werden. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln gemeinsam Lösungsideen, die dann mit<br />
Hilfe des <strong>Lehr</strong>ers umgesetzt werden.<br />
Hintergrund und Ziel des Unterrichts ist die Implementation eines Programms. Dieser projektorientierte<br />
Einstieg unterscheidet sich von anderen Ansätzen zur Einführung des<br />
Programmierens, bei denen „häufig“ ein Weg gewählt werde, „bei dem einzelne Anweisungen<br />
einer Sprache eingeführt und schließlich zu umfangreicheren Programmen<br />
zusammengesetzt werden“ (Füller, 1999, S.192). Von Anweisungen geht es über Variablen,<br />
Ablaufsteuerung, Unterprogrammen zur Modularisierung (aaO.). Als Entwurfsmethodik wird<br />
ein iteratives Verfahren der Objektsuche verwendet: Zunächst werden Objekte 'herausgefunden'<br />
(aaO., S.197), dann Attribute und Methoden. Dieser Prozess wird mehrfach durchlaufen.<br />
An einem Beispiel kann der Ablauf beschrieben werden. Die Aufgabenstellung lautete (Füller<br />
1999, S.197):<br />
„Schreiben Sie ein Programm, mit dem ein einzelner Anwender Memory spielen kann. Der Anwender<br />
benennt Karten, die aufgedeckt werden. Richtige Kartenpaare bleiben liegen, während<br />
Karten, die nicht zusammenpassen, wieder zugedeckt werden. Das Programm zählt wieviele Versuche<br />
der Anwender braucht, um alle Kartenpaare zu finden.“<br />
Als Sprache wurde Java gewählt. Im Unterricht wird zunächst die „eigentliche Idee des<br />
Spiels“ von der Benutzeroberfläche isoliert. Als Ergebnis entsteht folgender Entwurf (aaO.,<br />
S.198):<br />
„ -Der Spielkern verwaltet eine Menge von Karten, von denen lediglich gefordert wird, dass zufällig<br />
verteilte Kartenpaare existieren und unterscheidbar sind. Das wird als Liste modelliert, denn<br />
der Anwender muss eine best<strong>im</strong>mte Karte (durch ihre Position in der Liste) benennen können.<br />
-Die Karteninhalte sind einfache Zahlen<br />
-Das Spiel kann sich initialisieren und es kann eine Karte aufgedeckt werden.<br />
-Ein Spielobjekt benötigt auf der Benutzeroberfläche Klassen, um Karteninhalte (und -rückseiten)<br />
anzuzeigen, die Statistik auszugeben und das Spielende zu signalisieren“ (Füller 1999, S.198)<br />
Dieser „Spielkern“ musste <strong>im</strong> Projektverlauf nicht geändert werden, sondern nur um „eine<br />
einfache Klasse zur Ein- Ausgabe ergänzt“ werden (aaO.).<br />
16