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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Unterrichtserfahrungen und Praxiskonzepte<br />

In wie weit hier eigenständiges Modellieren und der Aufbau objektorientierter Software thematisiert<br />

und umgesetzt werden, kann nur schlecht beurteilt werden. Unterrichtsmethodische<br />

Ideen für diesen Bereich werden nicht dargelegt.<br />

Die Schülerinnen und Schüler lernen Sprachkonstrukte <strong>im</strong> Kontext des zu wartenden Systems<br />

und nicht losgelöst anhand von Mini-Übungsaufgaben. Dieser Einstieg kann dadurch motivierend<br />

wirken und den Nutzen der einzelnen Konzepte und ihre Anwendung in realistischen<br />

Zusammenhängen aufzeigen.<br />

Das eingangs beschriebene Dilemma des <strong>Anfangsunterricht</strong>s wird nicht aufgelöst, aber gemildert:<br />

Der einführende Sprachkurs wird in Form von Übungen in die Beschäftigung mit dem<br />

zu wartenden System eingestreut. Offen bleibt jedoch, ob und wie dabei die Fähigkeiten und<br />

Kompetenzen für die eigenständige Entwicklung von Projekten vermittelt werden, insbesondere<br />

Analyse und Design – da die Übungen sich auf den Umgang mit der<br />

Entwicklungsumgebung und die Implementationsebene beschränken.<br />

3.2 Projektorientierter Einstieg<br />

Bei diesem Vorgehen wird <strong>im</strong> <strong>Anfangsunterricht</strong> mit dem gesamten Kurs, sozusagen <strong>im</strong> Plenum,<br />

ein kleines Projekt entwickelt, wobei schrittweise die notwendigen<br />

Werkzeugbedienkenntnisse, die objektorientierten Konzepte und Syntaxelemente eingeführt<br />

werden. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln gemeinsam Lösungsideen, die dann mit<br />

Hilfe des <strong>Lehr</strong>ers umgesetzt werden.<br />

Hintergrund und Ziel des Unterrichts ist die Implementation eines Programms. Dieser projektorientierte<br />

Einstieg unterscheidet sich von anderen Ansätzen zur Einführung des<br />

Programmierens, bei denen „häufig“ ein Weg gewählt werde, „bei dem einzelne Anweisungen<br />

einer Sprache eingeführt und schließlich zu umfangreicheren Programmen<br />

zusammengesetzt werden“ (Füller, 1999, S.192). Von Anweisungen geht es über Variablen,<br />

Ablaufsteuerung, Unterprogrammen zur Modularisierung (aaO.). Als Entwurfsmethodik wird<br />

ein iteratives Verfahren der Objektsuche verwendet: Zunächst werden Objekte 'herausgefunden'<br />

(aaO., S.197), dann Attribute und Methoden. Dieser Prozess wird mehrfach durchlaufen.<br />

An einem Beispiel kann der Ablauf beschrieben werden. Die Aufgabenstellung lautete (Füller<br />

1999, S.197):<br />

„Schreiben Sie ein Programm, mit dem ein einzelner Anwender Memory spielen kann. Der Anwender<br />

benennt Karten, die aufgedeckt werden. Richtige Kartenpaare bleiben liegen, während<br />

Karten, die nicht zusammenpassen, wieder zugedeckt werden. Das Programm zählt wieviele Versuche<br />

der Anwender braucht, um alle Kartenpaare zu finden.“<br />

Als Sprache wurde Java gewählt. Im Unterricht wird zunächst die „eigentliche Idee des<br />

Spiels“ von der Benutzeroberfläche isoliert. Als Ergebnis entsteht folgender Entwurf (aaO.,<br />

S.198):<br />

„ -Der Spielkern verwaltet eine Menge von Karten, von denen lediglich gefordert wird, dass zufällig<br />

verteilte Kartenpaare existieren und unterscheidbar sind. Das wird als Liste modelliert, denn<br />

der Anwender muss eine best<strong>im</strong>mte Karte (durch ihre Position in der Liste) benennen können.<br />

-Die Karteninhalte sind einfache Zahlen<br />

-Das Spiel kann sich initialisieren und es kann eine Karte aufgedeckt werden.<br />

-Ein Spielobjekt benötigt auf der Benutzeroberfläche Klassen, um Karteninhalte (und -rückseiten)<br />

anzuzeigen, die Statistik auszugeben und das Spielende zu signalisieren“ (Füller 1999, S.198)<br />

Dieser „Spielkern“ musste <strong>im</strong> Projektverlauf nicht geändert werden, sondern nur um „eine<br />

einfache Klasse zur Ein- Ausgabe ergänzt“ werden (aaO.).<br />

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