Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
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Anhang: Unterrichtsprotokoll Schule A<br />
Flaschendrehen mit FGrafik wird am Beamer gezeigt, die Schülerinnen und Schüler sollen<br />
neue Elemente erkennen, die besprochen werden: Referenzen, neue Beziehungen. Anschließend<br />
sollen die Schülerinnen und Schüler an den Notebooks in Dobs ein Fenster erzeugen.<br />
Unterricht vom 6. Dezember 2001<br />
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten selbstständig ein Arbeitsblatt zur FGrafik. Nach der<br />
Besprechung des Arbeitsblatts sollen sie an den Notebooks selbst Eingabe- und Ausgabefenster<br />
sowie Kreise und Rechtecke in Dobs erzeugen. Anschließend werden die Erfahrungen und<br />
Probleme diskutiert. Am Beispiel vom Flaschendrehen schauen sich die Schülerinnen und<br />
Schüler ein fertiges FGrafik-Programm an. Die Hausaufgabe besteht darin, dass die Schülerinnen<br />
und Schüler sich eine entsprechende FGrafik für die Schatzsuche überlegen sollen.<br />
Unterricht vom 13. Dezember 2001<br />
Zu Beginn der Stunden wird diskutiert, ob alle Schülerinnen und Schüler die FGrafik zu Hause<br />
ausprobieren konnten und die per E-Mail zugesandte Hausaufgabe bearbeitet haben. Als<br />
Nächstes sollen die Schülerinnen und Schüler an den Notebooks die FGrafik <strong>im</strong>portieren und<br />
in die Schatzsuche einbauen. Nach ca. 10 Minuten wird dann besprochen, welche Elemente<br />
nun benötigt werden und welche Beziehungen diese untereinander haben sollten. Die daraus<br />
resultierende Aufgabe lautet, dass der Spielleiter zusätzlich noch ein Fenster erzeugen soll.<br />
Zusätzlich sollt ein Ausgabefenster erzeugt werden, welches anschließend in das erste Fenster<br />
gelegt wird. Die Programmierung dauert die restliche Stunde, da <strong>im</strong>mer wieder Probleme mit<br />
der FGrafik auftreten.<br />
Unterricht vom 18. Dezember 2001<br />
Aufgetretene Fehler sollen <strong>im</strong> Unterrichtsgespräch geklärt werden: Der Aufbau der FGrafik<br />
wird wiederholt (keine bidirektionalen Beziehungen einsetzen). Anschließend sollen die<br />
Schülerinnen und Schüler ihre Modelle entsprechend abändern.<br />
Unterricht vom 20. Dezember 2001<br />
Zu Beginn der Stunden wird die Klausur ausgegeben. Daran anschließend werden Probleme<br />
be<strong>im</strong> Download einzelner Projekte diskutiert. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten mit den<br />
Notebooks weiter an dem Projekt Schatzsuche mit FGrafik. Dazu sollen sie ein Spielfeld<br />
sichtbar machen und verschiedene Ausgabefelder programmieren (Erweiterung: die Felder<br />
sollen farbig markiert sein), Button anlegen und alles positionieren. Oft die komplette Neuprogrammierung<br />
nötig, weil Verbindungen Methoden erzeugen, die nicht entfernt werden,<br />
wenn die zugehörige Verbindung gelöscht wird. Nach einiger Zeit entstehen lauffähige Projekte,<br />
die farbige Felder enthalten. Zwei der fertigen Projekte werden für alle Schülerinnen<br />
und Schüler zum Download bereitgestellt, damit jeder von jetzt ab eine lauffähige Version<br />
hat.<br />
Unterricht vom 8. Januar 2002<br />
Der <strong>Lehr</strong>er zeigt das Schatzsuche-Modell von zwei Schülern am Beamer. Im Unterrichtsgespräch<br />
werden die Änderungen zur Version ohne Grafik besprochen. Es wird auf Farb-<br />
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