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GUÍA DEL MAESTRO LEIREM 6° GRADO

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Elaborar un manual de juegos de patio<br />

Lee el siguiente texto.<br />

Caracol<br />

Instrucciones<br />

1. Dibujar con un gis en el piso una figura en forma de caracol; dividan en<br />

diez espacios.<br />

2. Poner en cada espacio un número del 1 al 10 de forma consecutiva,<br />

empezando por fuera, como la figura.<br />

3. Otorgar a cada participante una ficha diferente (monedas, fichas,<br />

corcholatas, piedras).<br />

4. Formar una fila con los participantes.<br />

5. Colocar la ficha del primer participante en la casilla del número 1.<br />

6. Empujar con el pie izquierdo flexionado y el derecho la ficha tratando de<br />

llegar a la siguiente casilla.<br />

7. El jugador perderá si:<br />

• La ficha se sale del número siguiente. La ficha quedará en la casilla<br />

donde perdió el turno, a partir de ahí volverá a formarse en la fila a<br />

esperar nuevamente su turno.<br />

8. Dar el triunfo al participante que llegue primero al número 10.<br />

Participantes<br />

6 niños<br />

Material<br />

• Gis (tiza)<br />

• Fichas<br />

Lee cada pregunta y sus posibles respuestas y subraya la que consideres correcta.<br />

1. ¿Qué tipo de texto es el anterior?<br />

A) Literario<br />

B) Expositivo<br />

C) Instructivo<br />

D) Informativo<br />

2. Nombre que reciben las palabras señaladas con<br />

(itálica) cursiva.<br />

A) Sustantivos<br />

B) Infinitivos<br />

C) Adjetivos<br />

D) Adverbios.<br />

3. ¿Cuál es el objetivo del juego?<br />

A) Empujar la ficha del número 1 al 10 en un<br />

solo pie sin salir de la figura.<br />

B) Dibujar un caracol con gis en el suelo.<br />

C) Patear la ficha para que llegue al número 10.<br />

D) Formar una fila moverse como un caracol.<br />

4. ¿Qué pasa cuando al empujar la ficha ésta se<br />

sale del número que sigue?<br />

A) El jugador avanza más rápido<br />

B) El jugador vuelve a empezar<br />

C) El jugador pierde un turno y debe formarse<br />

nuevamente.<br />

D) El jugador gana el juego.<br />

5. ¿Cómo se indican las diferentes secciones del<br />

texto?<br />

A) Con números<br />

B) Con letra cursiva<br />

C) Con mayúsculas<br />

D) Con negritas<br />

6. ¿Cómo se indican las instrucciones para jugar?<br />

A) Con números.<br />

B) Con letra cursiva.<br />

C) Con mayúsculas.<br />

D) Con negritas.<br />

7. ¿Cuál de las siguientes viñetas puede sustituir a<br />

las utilizadas en el apartado Material?<br />

A) B)<br />

1.1<br />

1.2<br />

1.3<br />

C) D)<br />

I.<br />

II.<br />

III.<br />

1)<br />

2)<br />

3)<br />

110 6to. Grado<br />

Español<br />

Aprendizaje esperado: Usa palabras que indiquen orden temporal, así como numerales y viñetas para explicitar los pasos de una secuencia. Tema<br />

de reflexión: Características y función de los textos instructivos. Marcas gráficas como ordenadores para indicar una secuencia de actividades en<br />

instructivos (numerales o viñetas). SEP. 74 - 75

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