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A: PSYCHOLOGIE DES UNTERRICHTS UND DER ERZIEHUNG

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� Simulationsthese: Der Konsum gewalthaltiger Programme führt zu höherer<br />

Gewaltbereitschaft<br />

� Unidirektionale Wirkung ist jedoch eher unwahrscheinlich; besser sind<br />

zirkuläre Modelle (Höhere Gewaltbereitschaft führt zum Konsum<br />

entsprechender Sendungen, die ihrerseits die Gewaltbereitschaft steigern)<br />

F) Computer und Netz als Lernmedium<br />

� Die Möglichkeiten, die sich durch die neuen (computergestützten) Medien für das<br />

Lernen ergeben, sind enorm:<br />

� Lernort und Lernzeit werden beliebig<br />

� Lerngruppe ist offen und variabel<br />

� Face-to-Face-Kommunikation kann durch computervermittelte Kommunikation<br />

ersetzt bzw. ergänzt werden.<br />

� Der Lernende kann seinen Lernprozess selbst gestalten; statt mit einem<br />

vorgegebenen Lernstoff wird er im Internet mit einer Vielzahl möglicher<br />

Lernquellen konfrontiert (Lernen als Holen und Explorieren)<br />

� Insbesondere die Forderungen konstruktivistischer Lerntheorien können durch die<br />

neuen Medien verwirklicht werden:<br />

� Reichhaltige Lernumgebungen<br />

� Kommunikation und Interaktion zwischen den Lernenden<br />

� Selbststeuerung des Lernens<br />

� Adaptivität und Offenheit für unterschiedliche Lernniveaus (=><br />

Individualisierung)<br />

� …<br />

� Einige Begriffe:<br />

� „E-Learning“: Lernen mit dem PC, das entweder online (WBT = web-based<br />

training) oder offline (CBT = computer-based training) erfolgen kann.<br />

� Vorteile: geldsparend und flexibel; weniger abhängig von der Person des<br />

Lehrers; v.a. für schwache Lerner bedeutsam: der Computer lässt dem<br />

Einzelnen so viel Zeit wie man braucht und übt keinen sozialen Druck aus.<br />

� „Blended Learning“ („Misch-Lernen“): Da reines E-Learning meist mit hohen<br />

Abbrecherquoten einhergeht, wird es i.d.R. mit klassischen Lernformen<br />

(Präsenzlernen) verbunden.<br />

� „Edutainment“: spielerische und unterhaltsame Lernprogramme (Game based<br />

learning)<br />

� Vorteil: motivierend, intrinisch etc.<br />

� Nachteile: nährt die Illusion, Lernen müsse immer Spaß machen,<br />

Unterhaltungselemente schlucken kognitive Kapazität und führen daher oft<br />

zu einer geringeren Verarbeitungstiefe der eigentlichen Inhalte (Vgl. CLT)<br />

� Typen von Lernsoftware:<br />

1. Drill-and-Practice-Programme: Pool von Übungselementen, deren Darbietung<br />

nach dem Zufallsprinzip erfolgt, und auf deren Bearbeitung ein unmittelbares<br />

Feedback folgt.<br />

2. Tutorielle Programme:<br />

a) Tutorials nach dem Muster des programmierten Unterrichts (Skinner);<br />

kleinschrittiges Vorgehen, unmittelbare Überprüfung und Rückmeldung<br />

b) Adaptive Programme: passen die Auswahl der Lernaufgaben entweder<br />

makroadaptiv an die allgemeinen Vorlieben- oder mikroadaptiv an den<br />

jeweiligen Leistungsstand des Lerners an.<br />

c) Intelligente tutorielle Systeme (ITS): entwickeln ein genaues, sich ständig<br />

aktualisierendes Bild vom Lerner (Student-Modelling)<br />

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