A: PSYCHOLOGIE DES UNTERRICHTS UND DER ERZIEHUNG
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� Simulationsthese: Der Konsum gewalthaltiger Programme führt zu höherer<br />
Gewaltbereitschaft<br />
� Unidirektionale Wirkung ist jedoch eher unwahrscheinlich; besser sind<br />
zirkuläre Modelle (Höhere Gewaltbereitschaft führt zum Konsum<br />
entsprechender Sendungen, die ihrerseits die Gewaltbereitschaft steigern)<br />
F) Computer und Netz als Lernmedium<br />
� Die Möglichkeiten, die sich durch die neuen (computergestützten) Medien für das<br />
Lernen ergeben, sind enorm:<br />
� Lernort und Lernzeit werden beliebig<br />
� Lerngruppe ist offen und variabel<br />
� Face-to-Face-Kommunikation kann durch computervermittelte Kommunikation<br />
ersetzt bzw. ergänzt werden.<br />
� Der Lernende kann seinen Lernprozess selbst gestalten; statt mit einem<br />
vorgegebenen Lernstoff wird er im Internet mit einer Vielzahl möglicher<br />
Lernquellen konfrontiert (Lernen als Holen und Explorieren)<br />
� Insbesondere die Forderungen konstruktivistischer Lerntheorien können durch die<br />
neuen Medien verwirklicht werden:<br />
� Reichhaltige Lernumgebungen<br />
� Kommunikation und Interaktion zwischen den Lernenden<br />
� Selbststeuerung des Lernens<br />
� Adaptivität und Offenheit für unterschiedliche Lernniveaus (=><br />
Individualisierung)<br />
� …<br />
� Einige Begriffe:<br />
� „E-Learning“: Lernen mit dem PC, das entweder online (WBT = web-based<br />
training) oder offline (CBT = computer-based training) erfolgen kann.<br />
� Vorteile: geldsparend und flexibel; weniger abhängig von der Person des<br />
Lehrers; v.a. für schwache Lerner bedeutsam: der Computer lässt dem<br />
Einzelnen so viel Zeit wie man braucht und übt keinen sozialen Druck aus.<br />
� „Blended Learning“ („Misch-Lernen“): Da reines E-Learning meist mit hohen<br />
Abbrecherquoten einhergeht, wird es i.d.R. mit klassischen Lernformen<br />
(Präsenzlernen) verbunden.<br />
� „Edutainment“: spielerische und unterhaltsame Lernprogramme (Game based<br />
learning)<br />
� Vorteil: motivierend, intrinisch etc.<br />
� Nachteile: nährt die Illusion, Lernen müsse immer Spaß machen,<br />
Unterhaltungselemente schlucken kognitive Kapazität und führen daher oft<br />
zu einer geringeren Verarbeitungstiefe der eigentlichen Inhalte (Vgl. CLT)<br />
� Typen von Lernsoftware:<br />
1. Drill-and-Practice-Programme: Pool von Übungselementen, deren Darbietung<br />
nach dem Zufallsprinzip erfolgt, und auf deren Bearbeitung ein unmittelbares<br />
Feedback folgt.<br />
2. Tutorielle Programme:<br />
a) Tutorials nach dem Muster des programmierten Unterrichts (Skinner);<br />
kleinschrittiges Vorgehen, unmittelbare Überprüfung und Rückmeldung<br />
b) Adaptive Programme: passen die Auswahl der Lernaufgaben entweder<br />
makroadaptiv an die allgemeinen Vorlieben- oder mikroadaptiv an den<br />
jeweiligen Leistungsstand des Lerners an.<br />
c) Intelligente tutorielle Systeme (ITS): entwickeln ein genaues, sich ständig<br />
aktualisierendes Bild vom Lerner (Student-Modelling)<br />
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