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A: PSYCHOLOGIE DES UNTERRICHTS UND DER ERZIEHUNG

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3. Hypertext und Hypermedia: sind Texte bzw. Medien (also auch Videos etc.),<br />

die netzartig, d.h. über bestimmte Knotenpunkte (bzw. Links) miteinander<br />

verknüpft sind (z.B. das Internet)<br />

� Dass der Umgang mit Hypertexten vernetztes und multiperspektivisches<br />

Denken trainiert, konnte empirisch bisher nicht bestätigt werden;<br />

� Fest steht jedoch, dass für einen effizienten Umgang mit Hypertexten<br />

bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein sollten (Interesse, Zielorientierung,<br />

Vorwissen, metakognitive Fähigkeiten)<br />

4. Simulationen und Mikrowelten: Mikrowelten sind Anwendungen, die im<br />

Unterschied zu Simulationen (z.B. Planspielen) nur einen sehr begrenzten<br />

Bereich simulieren (z.B. die Brechung eines Lichtstrahls durch Linsen<br />

unterschiedlicher Krümmung)<br />

� Vorteil: Interaktiv und lebensnah (fördern den Transfer von der Lern- auf<br />

die Anwendungssituation)<br />

5. Interaktive Lernumgebungen: Vereinigt verschiedene Arten von Lernsoftware<br />

(Tutorial, Hypermedia, Simulationen etc.); werden häufig in Unternehmen<br />

eingesetzt<br />

6. Lernplattformen und Lernmanagement-Systeme (LMS): werden etwa von der<br />

Fernuni Hagen genutzt, ansonsten überwiegend in Unternehmen, da noch sehr<br />

teuer<br />

� Kooperatives Lernen am Computer:<br />

� E-Learning im Online-Modus eignet sich in besonderem Maße für kooperative<br />

Lernsettings (Austausch von Material; Chatforen etc.)<br />

� Die soziale Präsenz der Beteiligten nimmt in computervermittelter<br />

Kommunikation andere Formen an als in Face-to-Face-Interaktionen:<br />

� Soziale Signale wie Körpersprache, Mimik, Sitzabstand oder Kleidung<br />

spielen eine geringere Rolle oder fallen ganz weg � Daraus ergeben sich<br />

Probleme für den Sprecherwechsel („Turntaking“) und die Übernahme<br />

sozialer Verantwortung<br />

� Durch Emoticons, Bilder etc. wird z.T. versucht, diese medienspezifischen<br />

Mängel zu kompensieren.<br />

� Modelle der computervermittelten Kommunikation (CvK):<br />

� Kanalreduktions-Modelle: Da in der CvK bestimmte Sinneskanäle und<br />

Handlungsmöglichkeiten entfallen, kommt es zu einer Verarmung des<br />

Austauschs (mehr sach- als beziehungsorientiert, oberflächlicher etc.)<br />

� Filter-Modelle: differenziertere Analyse der Bedingungen der CvK; der<br />

Wegfall sozialer Hinweisreize und Statussymbole führt zu mehr Gleichheit<br />

in der Gruppe (Vorteil), führt aber auch zu einer verminderten Einhaltung<br />

sozialer Normen (Nachteil)<br />

� SIDE-Modell (Social identity und deindividuation): Die höhere<br />

Anonymität in CvK führt zu einer stärkeren Orientierung an den sozialen<br />

Normen der Gruppe (erkenntlich z.B. an den bisherigen Beiträgen in einem<br />

Forum)<br />

� Modell der Medienwahl: betont, dass ja jeder Nutzer selbst auswählt, wann<br />

er welche Kommunikationsform einsetzt; für einen kompetenten Nutzer<br />

dürfte die CvK daher keinen Nachteil bringen<br />

� Probleme beim kooperativen Lernen mit dem Computer:<br />

� Erschwerte Koordination (v.a. bei asynchronen Kommunikationsformen)<br />

� Überangebot an Information (gegenseitige Überschwemmung mit Material)<br />

� Fehlendes Gruppenwissen (insbes. was die Kompetenzen der einzelnen Mitglieder<br />

betrifft)<br />

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