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Algoritmos y Programación en Pascal

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B.11. Unidades 503<br />

uses printer;<br />

...<br />

WriteLn (lst, ‘texto’)<br />

• Graph3: Es una unidad para la compatibilidad con los gráficos de tortuga 6<br />

de la versión 3.0 de Turbo <strong>Pascal</strong>. Dep<strong>en</strong>de de la unidad Crt, por lo que<br />

ésta debe ser llamada previam<strong>en</strong>te.<br />

• Turbo3: Es una unidad para compatibilidad con ciertas instrucciones de<br />

la versión 3.0. Al igual que Graph3 también dep<strong>en</strong>de de Crt.<br />

• Graph: Es la unidad donde se defin<strong>en</strong> las rutinas gráficas necesarias para<br />

usar la pantalla <strong>en</strong> los modos gráficos de alta resolución.<br />

Los cont<strong>en</strong>idos particulares de cada una de ellas pued<strong>en</strong> consultarse <strong>en</strong> la<br />

bibliografía complem<strong>en</strong>taria.<br />

B.11.2 Unidades definidas por el usuario<br />

De la misma forma que al escribir nuevos procedimi<strong>en</strong>tos y funciones un<br />

programador amplía las ya exist<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> el l<strong>en</strong>guaje y puede utilizarlas <strong>en</strong> su<br />

programa, se pued<strong>en</strong> escribir nuevas unidades, y añadirlas a las exist<strong>en</strong>tes <strong>en</strong><br />

Turbo <strong>Pascal</strong>. Una vez compiladas se pued<strong>en</strong> incorporar a aquellos programas<br />

que las necesit<strong>en</strong> sólo con nombrarlas <strong>en</strong> la cláusula uses.<br />

Una de las principales aplicaciones de las unidades definidas por el usuario es<br />

la creación de nuevos tipos de datos complejos, cuyas definiciones y operaciones<br />

asociadas a los mismos son incluidas <strong>en</strong> una unidad. Estos tipos abstractos de<br />

datos pued<strong>en</strong> incorporarse <strong>en</strong> la forma descrita anteriorm<strong>en</strong>te a aquellos programas<br />

que los precis<strong>en</strong> (véase el capítulo 19).<br />

Las unidades ti<strong>en</strong><strong>en</strong> dos partes: una pública, llamada interface, donde se<br />

defin<strong>en</strong> los objetos que la unidad ofrece para que puedan ser usados por los<br />

programas, y otra privada llamada implem<strong>en</strong>tation, donde se concretan y<br />

desarrollan los objetos m<strong>en</strong>cionados <strong>en</strong> la parte pública y donde se defin<strong>en</strong> otros<br />

objetos locales privados que quedan ocultos y a los que no es posible acceder<br />

desde los programas que utilic<strong>en</strong> la unidad.<br />

Para escribir una unidad t<strong>en</strong>emos que conocer su estructura y ésta es:<br />

6 Los gráficos de tortuga fueron desarrollados por Seymour Papert <strong>en</strong> el MIT d<strong>en</strong>tro del l<strong>en</strong>guaje<br />

Logo y consist<strong>en</strong> <strong>en</strong> un paradigma de una tortuga que se desplaza un cierto número de pasos <strong>en</strong><br />

una dirección o que gira un cierto ángulo, y que va dejando un rastro que forma el gráfico.

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