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Matemática... ¿Estás ahí? - Departamento de Matematica ...

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M ATEMÁTICA… ¿ESTÁS AHÍ? EPISODIO 2 201<br />

ese lugar, seleccionando los que va encontrando en ese trayecto<br />

en la medida que siempre vaya disminuyendo la multa.<br />

Si en algún momento llega a un lugar don<strong>de</strong>, in<strong>de</strong>pendientemente<br />

<strong>de</strong>l camino que elija, la multa aumenta siempre, entonces<br />

habrá llegado a un mínimo local, o a una especie <strong>de</strong> cráter.<br />

Imagínese caminando por un camino montañoso, en el que<br />

la multa indicara la altura a la que se encuentra. De pronto, llegará<br />

a un lugar don<strong>de</strong> no importa para qué lado elija avanzar,<br />

para todas partes se sube, pero se está todavía lejos <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong>l<br />

mar. ¿Qué hacer? Hay que permitirse trepar para luego po<strong>de</strong>r<br />

llegar más abajo por otro camino. Ésa es clave en el proceso.<br />

El método <strong>de</strong>l recocido simulado indica los movimientos que<br />

hacen subir (es <strong>de</strong>cir, cambian el fixture por otro con una multa<br />

mayor) para salir <strong>de</strong> los mínimos locales, los cráteres, y eventualmente<br />

volver a <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>r, esta vez más abajo. Termina conduciendo<br />

a un lugar al nivel <strong>de</strong>l mar, es <strong>de</strong>cir, con multa cero.<br />

No es posible que incluya aquí las precisiones sobre el método<br />

<strong>de</strong>l recocido simulado en sí mismo, pero, en todo caso, vale<br />

la pena <strong>de</strong>cir que involucra movimientos al azar, la teoría <strong>de</strong> probabilida<strong>de</strong>s<br />

y se inspira en un análisis probabilístico <strong>de</strong> lo que<br />

suce<strong>de</strong> cuando se enfría lentamente el vidrio en la fabricación <strong>de</strong><br />

botellas (<strong>de</strong> ahí el nombre recocido), y es simulado, porque se usa<br />

una simulación por medio <strong>de</strong> una computadora.<br />

En nuestro caso, eligiendo al azar dón<strong>de</strong> empezar (es <strong>de</strong>cir,<br />

al entrar en la pieza se elige un fixture estándar cualquiera para<br />

comenzar), <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> revisar entre 500.000 y un millón <strong>de</strong> fixtures<br />

en alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> 20 minutos en una PC 384 <strong>de</strong> aquella<br />

época, el programa que diseñó Eduardo encontraba un fixture<br />

que resolvía el problema. Aunque, como ya se sabía <strong>de</strong> antemano,<br />

la multa no podía ser cero (porque sabíamos que cualquier<br />

fixture tenía por lo menos cuatro fechas sin un partido entre dos<br />

equipos chicos).<br />

© Siglo Veintiuno Editores

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