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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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Was also weiter oben noch etwas offen als ›Naturalisierung von Wissen‹ bezeichnet<br />

wird lässt sich an dieser Stelle nun präziser als eine Überformung von<br />

Spezialdiskursen zu Interdiskursen darstellen. Am Beispiel von Wells’ ›Little<br />

Wars‹ wird deutlich, dass ein Enunziator sich der Konnotierbarkeit seiner Narration<br />

bewusst sein kann. Wells zielt in der Beschreibung seiner erwünschten<br />

›Dekodierung‹ des strategischen Wissens im Spiel sehr stark auf die Appropriation<br />

des ludischen Subjekts ab. Er setzt dabei auf das Moment des Spielens als<br />

einer Handlungsform, die die Spezialdiskurse zu Interdiskursen insofern verändert,<br />

als seiner Intention nach eine ›Gegenlesweise‹ des strategischen Wissens<br />

hierbei zu einer anderen (konnotativen) Lesweise führen soll. Spielend<br />

eignet sich das Subjekt bei Wells also ein ›hegemoniales‹ (Kriegs-) Wissen an<br />

und transformier es (durch sein Wissen über den Schrecken des Krieges) zu<br />

einem humanistischen Wissen. Der Spezialdiskurs ist somit im ludischen Moment<br />

zum Interdiskurs geworden.<br />

Schluss<br />

Die Verbindung von strategischem Wissen mit dem Subjekt im Spiel wäre bis<br />

zu diesem Punkt des Arguments wie folgt zusammenzufassen: Das Spiel bedient<br />

sich (autorenhaft und narrativ) eines vorhandenen Spezialdiskurs und<br />

überformt dieses Wissen als ›Angebot‹ in Form eines dezidiert der Kommunikation<br />

und handelnden Aneignung durch den Spieler zugeordneten Wissens-<br />

›Algorithmus‹. Im Moment des spielenden Handelns verändert sich dieses konsistente<br />

Wissen durch eine konnotative Aushandlung des Subjekts zu einem<br />

(ludischen) Interdiskurs, der in seiner Offenheit durchdrungen wird von (optionalen)<br />

Lesweisen und Überformungen. Das strategische Spezialwissen kann<br />

(muss aber nicht) je nach ludischer Handlung zu einem ›anderen‹ und durch<br />

andere Wissensdiskurse zu einem ›verschmutzten‹ Wissenstyp werden. Entscheidend<br />

ist aber, dass der Interspezialdiskurs Spiel (also der ›Textkorpus‹ des<br />

Spiels selbst, im Sinne einer abgegrenzten und materiellen symbolischen ›Technologie‹)<br />

nicht nur ›Austragungsort‹ dieser Überführung von Spezial- zu Interdiskurs,<br />

von Narration zu Ludus und von Autor zu Subjekt ist, sondern zudem<br />

an der Verunsichtbarung des ›hegemonialen‹ Wissenstyps des Spezialdiskurses<br />

beteiligt ist. Die Black Box des Spiels wäre somit eine diskursive Technologie,<br />

innerhalb deren Objektzeichen reduziert, prozessiert und dekontextualisiert<br />

werden und ein operationales Modell bilden. In dieser reduktiven Prozessierung<br />

schreibt sich aber weniger eine Verbindung von Original- und Modellstruktur,<br />

sondern vielmehr ein generelles Wissen über eine (potentielle oder /<br />

100 Strategie spielen

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