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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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werb), sondern um das Halten der Frequenz (Jump´n´Run) beziehungsweise<br />

um ein kalkuliertes ›Hochtakten‹ der Spielfrequenz bis zum erwarteten Scheitern<br />

als gezieltem ›Hinausschieben‹ der Übertaktung (Space Invaders (1978),<br />

Tetris (1987) etc.).<br />

Die Stabilisierung all dieser Immersionen in das Rhythmus-Arbeits-Dispositiv<br />

wird über ein breites Repertoire an Selbstkontoll- und Selbstmanagementtechniken<br />

bereitgestellt. Die arbeitswissenschaftliche Selbstbeobachtung als monitoring<br />

und als Regelkreis der Internalisierung und Stabilisierung schlägt (ähnlich<br />

wie wir dies bereits am Begriff des Strategischen nachvollziehen konnten)<br />

im Spiel durch.<br />

Ein breites Setting von Techniken und Kriterien steht hier zur Verfügung, um<br />

die Selbstbeobachtung zu ermöglichen: Zielerreichung, Zwischenzieldefinitionen,<br />

Highscoreing, Rankings, Replays, etc. Der Vorarbeiter bzw. der Selbstbeobachter<br />

als Beobachter arbeitswissenschaftlich korrekten Handelns wird im<br />

Computerspiel vom Gegenüber zum Selbst: Die Maschine kontrolliert die arbeitswissenschaftlich<br />

›korrekte‹ Frequenzierung des Arbeitens an der Maschine.<br />

Belohnung und Bestrafung finden nicht mehr in der Leistungslohnbesoldung<br />

ihren Ausdruck, sondern in der Highscore-Elite.<br />

Einführend habe ich das Rhythmische als das Distinkte charakterisiert. Mit<br />

dem Distinkten als Kern des Arbeitsrhythmus schließt sich nun aber (über das<br />

Spielerische am Computer) auch der Kreis zum Rechner und den um ihn zirkulierenden<br />

Wunschkonstellationen. Denn der Rechner hat das Distinkte zum<br />

Strukturprinzip seiner selbst gemacht:<br />

»Zerlegung, Ordnung und Distinktion; das entscheidende Potential der ›universellen diskreten<br />

Maschine‹ scheint in ihrer trennenden Kraft zu liegen. Sofort aber wird man relativieren müssen:<br />

die vielbeschworene ›0 und 1‹ nämlich mag die Basis aller Folge-Trennungen sein, im Konkreten<br />

weit wichtiger sind die Festlegungen einer distinktiven Logik, die finite Zustände in neuerliche<br />

finite Zustände überführt und nur solche Transformationen zulässt, die ihrerseits finit,<br />

transparent und – zumindest dem Prinzip nach – nachvollziehbar sind« (Winkler 1997, 24).<br />

Nicht nur dass also mit einer solchen Parallelsetzung von rhythmischer Distinktion,<br />

arbeitswissenschaftlicher Effektivierung und Computerspiel als<br />

›Einübung‹ des effektiven Arbeitens am Rechner der (leidigen) Entkörperlichungsdebatte<br />

digitaler Medien ein starkes Argument entgegengesetzt wäre,<br />

die aufgezeigte ›Verkörperlichung‹ als Akkommodation, Assimilation oder Immersion<br />

der Technik als Arbeitsgerät an den Körper und die Wahrnehmung des<br />

Subjekts ließe sich hiermit auch (am Beispiel des Rhythmischen) als sehr effektiv<br />

charakterisieren.<br />

Rhythmscience<br />

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