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Venus, Joschen (2006): Der Fetischcharakter der Computerspielwaren und sein medienmorphologisches<br />

Geheimnis. In: Jens Schröter / Georg Schwering / Urs Stäheli (Hg.): Medie<br />

Marx. Ein Handbuch. Bielefeld: Transcript, S. 315-338.<br />

Voloşinov, Valentin N. (1975 [1929]) Marxismus und Sprachphilosophie. Grundlegende<br />

Probleme der soziologischen Methode in der Sprachwissenschaft. Hrg. u. eingeleitet von Samuel<br />

M. Weber. München: Ullstein.<br />

Weichhart, Peter (1990): Raumbezogene Identität: Bausteine zu einer Theorie räumlichsozialer<br />

Kognition und Identifikation. Stuttgart: Steiner.<br />

Wells, Herbert George (1913): Little Wars. A Game for Boys. London: Palmer.<br />

Wells, Herbert George (1914): The War That Will End War. New York: Duffield.<br />

Wells, Herbert George (2005 [1911/1913]): Little Wars and Floor Game (A companion piece<br />

to Little Wars). Cirencester: Echo Library.<br />

Werning, Stefan (2008):The Convergent Use of Programmable Media for Terrorism Modeling<br />

and Social Simulations in Civilian vs. Military Contexts. In: Rolf F. <strong>Nohr</strong> / Serjoscha<br />

Wiemer(Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiel. Münster:<br />

Lit (Reihe Medien´Welten, Bd.9), S.58-73.<br />

Williams, Linda (1995): hard core. Macht, Lust und die Tradition des pornographischen<br />

Films. Basel/Frankfurt M.: Stroemfeld/Nexus.<br />

Wiemer, Serjoscha (2004): Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot.<br />

In: Britta Neitzel / Matthias Bopp / Rolf F. <strong>Nohr</strong> (Hg.): »See? I´m real...« Multidisziplinäre<br />

Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: Lit (Reihe<br />

Medien´Welten, Bd.4), S.58-73.<br />

Wiemer, Serjoscha (2006): Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen.<br />

In: Britta Neitzel / Rolf F. <strong>Nohr</strong> (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion<br />

– Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg:<br />

Schüren (Schriftenreihe der GfM, Bd. 14), S.244-260.<br />

Wiemer, Serjoscha (2008): Strategie in Echtzeit. Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation.<br />

In: Rolf F. <strong>Nohr</strong> / ders. (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und<br />

Politik des Strategiespiels. Münster: LIT, S. 213-248(Reihe Medien´Welten, Bd.9).<br />

Winkler, Hartmut (1989): Metapher, Kontext, Diskurs, System. In: Kodikas/Code. Ars<br />

Semeiotika. An International Journal of Semiotics. Vol. 12, Nr. 1/2, S.21-40.<br />

Winkler, Hartmut (1992a) Der filmische Raum und sein Zuschauer. ›Apparatus‹ – Semantik<br />

– Ideologie. Heidelberg: Winter.<br />

Winkler, Hartmut (1992b) Das Ende der Bilder? Das Leitmedium Fernsehen zeigt Zeichen<br />

der Ermüdung. In Knut Hickethier / Irmela Schneider (Hg.): Fernsehtheorien. Dokumentation<br />

der GFF-Tagung 1990. (Schriftenreihe der GFF Nr.4), Berlin: Ed. Sigma / Bohn, S. 228-235.<br />

Winkler, Hartmut (1992c) Bilder, Stereotypen und Zeichen. Versuch, zwischen zwei sehr<br />

unterschiedlichen Traditionslinien eine Brücke zu schlagen. In: Beiträge zur Film- und Fernsehwissenschaft.<br />

Nr.41, Berlin, S. 142-169.<br />

276 Literaturverzeichnis

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