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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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An diesem so nur angedeuteten institutionellen ›Ringen‹ um das Produkt Half-<br />

Life 2 zeichnet sich nun aber auch eine neue Ebene des Diskurssystems ab, das<br />

dieser Darlegung zugrunde liegt.<br />

So wie in einem bestimmten Diskurssystem Valve als Entwickler / Autor sich einer<br />

negativen Aussagepraxis im Bezug auf Shooter und ›Gewaltspiele‹ durch<br />

eine negativ eingestellte Öffentlichkeit ausgesetzt sieht oder sich mit seinem<br />

Publisher Vivendi in endlosen Kämpfen um Veröffentlichungsdruck, Rechtevergaben¯147<br />

und Streaming-Freischaltungen¯148 befindet, so wird am Ende dieser<br />

Darstellung auch der Kampf des Spielers und Medienkonsumenten als ein<br />

Kampf um die Freiheit des Spiels gegen die Ideologie eines marktwirtschaftlichen<br />

Produkts erkennbar.¯149<br />

Mit dieser exemplarischen Lesweise unterschiedlicher Äußerungspraktiken,<br />

die einen medialen ›Text‹, eine gesellschaftliche Diskussion über diesen Text<br />

und die produktökonomische Konturierung dieses Textes mit umschließen, ist<br />

nun aber in Andeutungen gezeigt, inwieweit die Postulation von Diskursen, die<br />

quer zum Objekt durch eine Gesellschaft fließen, tragfähig ist. Ebenso konnte<br />

in der Analyse gezeigt werden, in welchem Maße sich konkret mediale Texte<br />

und symbolische Materialisierungen auf einen gemeinsamen zugrunde liegende<br />

Bedeutungsrahmen beziehen lassen, der sich, so zumindest die Quintessenz<br />

der vorangegangenen historischen Studien, auch als Applikationsrahmen subjektiven<br />

wie intersubjektiven Wissens und Handelns begreifen lässt.<br />

Somit können wir eine der Fragestellungen des vorliegenden Buches nun besser<br />

überblicken: die Frage nach dem innewohnenden Wissen von Spielen und<br />

welchen ›abstrakten‹ ideologischen Wirkungsrahmen sie entfalten. Zu präzisieren<br />

wäre nun aber in einem weiteren Schritt, wie über die Koppelung des<br />

Spielers an das Spiel konkret gesprochen werden kann. Denn hier, im eher handelnden<br />

und subjektorientierten Teil des Wirkungsrahmens von Computerspielen<br />

haben wir bis dato nur sehr abstrakt von einer Rezeption symbolischer<br />

Angebote gesprochen, deren Effektivität durch eine stabile und wirksame Unsichtbarkeit<br />

der Arbitrarität und Produziertheit von sowohl Text als auch Apparat<br />

hergestellt wird. Es wir also im nächsten Kapitel sehr konkret um die Frage<br />

des Bildes und der Repräsentation des Computerspiels gehen sowie um die<br />

ihm anhängende Apparativität.<br />

Es wird bereits im ersten Kapitel darauf verwiesen, dass die vorgetragene Argumentation<br />

von den Theoremen der Apparatusdebatte des Kinos befeuert<br />

wird. Daher soll nun auch in der Hinwendung zur ›Oberfläche‹ des Spiels parallel<br />

zur Apparatusdebatte die Frage nach der Ideologie weiter präsent bleiben<br />

– denn für das Kino postuliert die Apparatusdebatte eine unentwirrbare<br />

Interdependenz von Naturalisierung des Technischen mit den innewohnenden<br />

Ideologie<br />

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