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ö T27b: Spiele besetzten Zeit durch produktives Handeln (flanieren, dissidentes<br />

(also die Regeln ›unterlaufendes‹) spielen, Austreten aus Produktionszusammenhängen,<br />

etc.).<br />

An dieser Stelle soll die Rekonstruktion der Argumentation der Spielkultur-Liste<br />

abbrechen. Ein ausuferndes Set von weiteren Aussagekomplexen und Argumenten<br />

soll hier nicht weiter ausgebreitet werden, da die bisher dargelegten<br />

Argumente bereits deutlich machen, wie sich die konstatierte ›Polarisierung‹<br />

der Argumentation und die Konstitution kommonsensualisierter Aussageformen<br />

darstellt und eine ›Vollständigkeit‹ der Argumentationsrekonstruktion<br />

auf der Basis des Untersuchungsgegenstandes nicht hergestellt werden kann<br />

(und auch nicht Ziel dieser Darlegungen ist).¯129<br />

Im Nachdenken über Computerspiele und speziell beim Genre des Shooters<br />

fallen aktuell zwei basale Erzählungen auf: einerseits den Shooter als ein ideologisches<br />

Objekt zu betrachten, in dem Bestände des Unethischen, Unmoralischen,<br />

Unpädagogischen oder Unästhetischen transportiert werden (T1b,T8b,<br />

T17a, T18a, vor allem T23, T26b). In Variation dieser Argumente wären dann<br />

noch Positionen hier zuzurechnen, die den Shooter als prominentestes Projekt<br />

einer kulturindustriellen, (medien-) ökonomischen Kontinuierung ›uninspirierten‹<br />

gameplays zu betrachten (T15-T16b). Demgegenüber gibt es Bedeutungsformen,<br />

die den Shooter als Teil des Spielerischen betrachten, ihn also als<br />

Ort (konsequenzenfreies) Probehandeln verstehen (T1a,T21, T25), als appropriative<br />

Übernahme technischer Bestände, als kathartisches Modell der Triebabfuhr<br />

(T1a, T6), als Ort sportlich-spielerischen Wettkampfs (T25) – kurz, als konsequenzen-<br />

und realitätsbefreite, ludische Phantasie (T8a).<br />

Verkürzt könnte also der common sense über Shooter als ein widerstreitender<br />

Erzählungskomplex verstanden werden, der diese Form des Computerspiels als<br />

in zwei gegensätzlichen Perspektiven getrennt konzeptualisiert. In der einen<br />

Form des common sense sind Shooter eine kulturdestabilisierende Kraft die die<br />

Suspendierung des Gewaltverzichts und der Fürsorgepflicht betreibt, und die<br />

aus der medienökonomischen und gewinnmaximierenden Motivation verbreitet<br />

werden (T1a). In der anderen kommonsensualen Perspektive stehen Shooter<br />

als narrativ-ludische Form des ›de-realisierten‹ und ›ent-referenzialisierten‹<br />

Handelns in (team)sportlich-kultisch und medien-technikzentrierten Bedeutungsproduktionen<br />

der lustvollen Kompetenzsteigerungen (T1b, T8a). Würden<br />

wir diese beiden Erzählungen noch weiter verkürzen und zuspitzen wollen, so<br />

ließe sich aus diesen beiden Erzählungen gegebenenfalls ein Binarismus¯130<br />

von negativ gewerteter ideologischer Macht versus einer positiv gewerteten<br />

spielerischen Freiheitsbehauptung extrahieren, die beide auf der Ebene der<br />

›Wirkung‹ eines Medienangebotes operieren.<br />

Spiel-Diskurse 143

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