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subjektiven Aneignens oder des freien Handelns an symbolischen Zusammenhängen.<br />

Mit diesen vorläufigen Überlegungen schließt ein Nachdenken über das ›Gemachte<br />

im Computerspiel‹ und dessen ›Verschwinden‹. Am Ende dieses Appendix<br />

ist gegebenenfalls deutlich geworden, dass die hier verhandelte Frage nicht<br />

nur eine Frage nach dem Symbolischen, Medialen oder Diskursiven ist, sondern<br />

dass eine solche Perspektive auch eine Frage nach den Bedingungen der Werthaftigkeit,<br />

Zirkulation und Ökonomien beinhalten muss. Der hier skizzierte<br />

Weg ist ein Vorschlag, der schon durch seine unabgeschlossene Thesenhaftigkeit<br />

deutlich macht, dass er eher ein weiteres Forschungsprogramm aufmacht,<br />

als eine Frage endgültig abschließt. Schon die Verbindung von Marx´scher Ökonomie<br />

mit diskursanalytischen Ansätzen ist nicht unproblematisch und bedarf<br />

noch einer fundierten theoretischen Reflexion, ebenso wie beispielsweise der<br />

Bereich der Aufmerksamkeitsökonomie im Weiteren noch kritisch zu diskutieren<br />

und auszudifferenzieren wäre. Dennoch scheint es mir mehr als sinnvoll,<br />

eine Beschäftigung mit dem Spiel zukünftig verstärkt auf den Handlungsmoment<br />

zu fokussieren und dieses Handeln als eine Form der Artikulation innerhalb<br />

eines weit aufgespannten Feldes gesellschaftlicher, medienspezifischer<br />

und subjektiver ›Determinierungen‹ zu begreifen.<br />

Ökonomie<br />

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