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Dass ›wir‹ Gordon Freeman sind, ist die Konsequenz<br />

des bis hierhin Vorgetragenen. Wenn Computerspiele<br />

sich über die einer Gesellschaft zugrundeliegenden<br />

Diskurse und Wissensformen<br />

organisieren, dann liegt es nur nahe, dass dieses<br />

Wissen den Spielenden ›mit enthält‹, dass also die<br />

Artikulationen des Spiels den Spieler adressieren<br />

und ihn anschlussfähig machen an das Wissen<br />

des Spiels. Die zwei vorangegangenen Kapitel haben<br />

sich als historische Explorationen der archäologischen<br />

Achse der Spiele verstanden. Mit der<br />

Auseinandersetzung um die Spielreihe Half-Life<br />

(1998- 2006) und die sogenannte Gewaltdebatte<br />

liegt nun eine dezidiert aktuelle Analyse vor, die<br />

sich weitaus mehr als bis dato vorgetragen der genealogischen<br />

Analyse der Wissens- und Diskurssysteme<br />

verschreibt. Hierbei soll vor allem aufgezeigt<br />

werden, wie sich die verhandelten Diskurse<br />

und Dispositive ›quer‹ zu den Objekten in unterschiedlichen<br />

Gegenständen niederschlagen – in<br />

unserem Beispiel von einer Debatte der Medienöffentlichkeit<br />

bis hin zu einem Spiel. Diese Darlegungen<br />

gehen von der Prämisse aus, dass sich<br />

Wissen und Bedeutungen innerhalb einer Mediengesellschaft<br />

in Form von Narrativen (dem common<br />

sense oder Elementardiskurs) diskursiv organisieren<br />

und dabei nicht auf eine bestimmte und<br />

klar abgrenzbare Artikulationsebene beschränkt<br />

bleiben. Exemplarisch wird daher die Half-Life-<br />

Serie auf ein solches Setting von Aussagepraktiken<br />

untersucht. Dazu werden in einem ersten<br />

Schritt die Beiträge einer Mailingliste analysiert,<br />

um ein breites Sample an Aussagen über Shooter<br />

zu rekonstruieren. Dabei fällt ein deutliches zugrunde<br />

liegendes bipolares Wertungsschema auf,<br />

das unter dem Schlagwort von ›Dissidenz vs. Ideologie‹<br />

zusammengefasst wird. In einem zweiten<br />

Schritt wird dieser common sense auf sein Auftreten<br />

im Spiel, im Produkt und im Interface der<br />

Half-Life ist eine Serie erfolgreicher Ego-Shooter<br />

der Entwicklerfirma Valve Software. Diese Serie besteht<br />

im Kern aus dem ersten Spiel Half-Life (veröffentlicht<br />

am 31. Oktober 1998), das als erster Shooter<br />

mit einem vergleichsweise hohen narrativen<br />

Background und Paratext gilt, und dem wegen seiner<br />

lange angekündigten, innovativen Physikengine<br />

mit Spannung erwarteten Nachfolger Half-Life<br />

2 (veröffentlicht am 16. November 2004). Eine Reihe<br />

von Modifikationen und Spin-Offs (bspw. Half-Life<br />

- Blue Shift (2001) oder Half-Life 2 Episode One<br />

(2004)) gruppieren sich um diese beiden Kernspiele.<br />

In Half-Life übernimmt der Spieler die Figur des<br />

Physikers Gordon Freeman, der in der Forschungseinrichtung<br />

Black Mesa in New Mexico arbeitet.<br />

Während eines misslungenen Experiments wird die<br />

Einrichtung von extraterrestrischen Invasoren überrannt<br />

und es öffnen sich Wege auch in die Welten<br />

der Aliens. Der Spieler muss sich dabei mit seinem<br />

Avatar nicht nur den unterschiedlichen außerirdischen<br />

Gegnern entgegenstellen, sondern auch<br />

den eintreffenden amerikanischen Soldaten und<br />

Agenten, deren Auftrag die Elimination aller Zeugen<br />

des Vorfalls ist. Auf seinem Weg durch die Anlage<br />

begegnet der Spieler immer wieder einem geheimnisvollen<br />

Mann im Hintergrund, dem G-Man,<br />

der ihm am Ende des Spiels ein Jobangebot unterbreitet.<br />

Half-Life 2 setzt die Geschichte an diesem<br />

Punkt fort: Etwa zwanzig Jahre nach den Ereignissen<br />

in Black Mesa wird Gordon Freeman vom G-Man<br />

aus einer Stasis geweckt. Der Spieler findet sich unvermittelt<br />

in einer Welt wieder, die von Außerirdischen<br />

(den Combine) überrannt worden ist und<br />

von einem humanoiden Diktator beherrscht wird.<br />

Mithilfe von Freunden, Verbündeten und Widerstandsgruppen<br />

infiltriert der Spieler die Architektur<br />

der Invasoren und stürzt deren Herrschaft.<br />

Diskurse<br />

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