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Abb. 21: America´s Army (2002) – Schulung von Avatar und Spieler<br />

zu überformend. Vielmehr geht es America´s Army um eine Transzendierung<br />

des medialen und des realpolitischen Raumes in eine Art von entmaterialisierter<br />

Geschichte, die spielbar und ist und mit einem auf ihre Zielgruppe zugeschnittenem<br />

Wahrheitswert aufwartet. Kaum verwunderlich also, dass es eine<br />

Reihe von ähnlichen Produkten gibt. Angefangen von der durch Janes Combat<br />

Simualtions entwickelten Kampfbombersimulator Israeli Airforce (2001)<br />

über das Konzept Play the News (a.k.a Kuma / Wars (2004)), in der die Verhaftung<br />

von Saddam Hussein und dessen Söhnen nachgespielt werden kann, bis<br />

hin zu den Gegenentwurf der Special Force der libanesischen Hisbollah (2003)<br />

und dem Intifada-Rollenspiel Under the Ashes (2001). Es geht diesem Spielprinzip<br />

darum, den virtuellen Raum des Netzes und des Spiels zu (re)politisieren,<br />

zwar nicht im Sinne der ursprünglichen Netzutopie des herrschafts- und<br />

hierarchiefreien Raumes, sondern im Sinne eines hegemonialen und gouvernementalen<br />

Prozesses, der aus den Netzwelten nationalpolitische und ideologische<br />

Welten der Realitäts-Spiele macht.<br />

Die Räume des Spiels sind also aufgeladen, sie sind Räume der ›Schulung‹ an<br />

und in den Diskursen. Setzten wir uns mit den Räumen, Orten und Topografien<br />

des Spiels auseinander, so ist die These, dass die künstlichen, simulatorischen<br />

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Raumfetischismus

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