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Abb. 27: Bildungs-Statistik aus SimCity 3000<br />

lungsformen werden durch die gesellschaftlichen und subjektiven Adaptionskräfte<br />

zur ›Mitte hin‹ zurück gezogen; gelegentliches Ausbrechen wird in Form<br />

von »re-entries« (Parr / Thiele 1998) wieder ›zurückreguliert‹. Konkret arbeitet<br />

dabei eine ›Narration‹<br />

»[...] mit seriell wiederholbaren biographischen Sequenzen, die in der Wiederholungsstruktur<br />

eine stufenweise normalisierende Bewegung von Extremen zu Normalitäten entwickeln, indem<br />

sie gleichsam ein biographisches ›Menschenkügelchen‹ so lange in einer Art mehrfach gestufter<br />

Selbsttherapie durch die Siebe gesellschaftlicher Normalität laufen lassen, bis es zu guter<br />

Letzt im als Gaußverteilung vorzustellenden großen Mittelbauch gesellschaftlicher Normalität<br />

subsumiert ist« (ebd. 90).<br />

Dies alles liest sich nun wie eine sehr passende Beschreibung dessen, was in<br />

Spielen wie SimCity zum Tragen kommt:¯88 Die Siegbedingung des Spiels ist<br />

die Adaption von Kurven und Regelsystemen, also die Anpassung des eigenen<br />

spielenden Handelns an ein System von normalistischen Verteilungen. Extrempositionen<br />

führen zu schlechten Spielbedingungen (oder dem Abbruch) – die<br />

›perfekte Weise‹ SimCity zu spielen ist ein ›balancing‹ und ›monitoring‹ von<br />

Kurven, Statistiken, Verteilungen und Regelungssystemen mit dem Zweck, die<br />

Statistik<br />

91

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