Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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Apparatus Spiel – naturalisierte Diskurse<br />
Welche Ideologien wir nun ganz spezifisch naturalisieren, wenn wir spielen,<br />
soll an dieser Stelle vorerst vernachlässigt werden. Zunächst soll es nur darum<br />
gehen, das Symbolische und Zeichenhafte per se als ideologisch imprägniert zu<br />
begreifen. Die vorangegangenen Kapitel haben in ihren Einzel- und Fallanalysen<br />
bereist Hinweise darauf geliefert, dass jedes Handeln an den symbolischen<br />
Beständen des Spiels immer auch nicht-spielerische Wissensbestände mit aufruft<br />
und dass Spiele per se Teil nicht-spielersicher Diskursstränge sind.<br />
Kapitel drei konnte dabei bereits zeigen, wie die unterschiedlichen Diskursund<br />
Wissenstypen über verschiedene Handlungsformen an und im Spiel miteinander<br />
gekoppelt und verschränkt werden. Es wurde ein Modell vorgeschlagen,<br />
um zu zeigen, wie das zugrunde liegende elementare Wissen über Positionen<br />
von spezialdiskursiver Autorenschaft bzw. Enunziation über eine funktionale<br />
Reduktion durch das Spiel zu einem interdiskursiven Wissen des Spielers überformt<br />
und dort über die Variierung und Stabilisierung des common sense die<br />
Zirkulation des Wissen vollendet (vgl. Schaubild S.102). Die nun en detail vorgeschlagene<br />
›Maschine‹, die die Naturalisierung des Apparativen auf der Basis<br />
einer Gestalt-Text-Koppelung durch Konventionalisierung vorschlägt, kann<br />
nun deutlicher klären, wie die Verunsichtbarung und Naturalisierung im bisherigen<br />
Prozessmodell der Wissenszirkulation am Punkt des Interspezialdiskurses<br />
Spiel vonstatten geht.<br />
Mit dem Ende des 5. Kapitels wurde bereits die Frage nach dem Ideologischen<br />
als Organisationsstruktur kultureller Bedeutung aufgeworfen, das nächste Kapitel<br />
soll diese Frage nun fortsetzen. Zunächst soll es noch einmal darum gehen,<br />
wie dem Beispiel Silent Hill etwas spezifischer nachzuspüren wäre, um<br />
(in einer weiteren Fortschreibung der Apparatusdebatte) das Abstrakt-Zeichenhafte<br />
zu verlassen und wesentlich präziser auch ›das Erzählte‹ selbst in<br />
die Analyse der Verunsichtbarungen mit einzubeziehen.<br />
Stellen wir nun die Frage, was wir sehen (und lesen), wenn wir Silent Hill spielen,<br />
so ist die Frage in der Tat die, welche ›Bedeutungen‹ und welche Sprechakte<br />
hinter Silent Hill stehen. Entscheidend ist hierbei sicherlich die Kategorie des<br />
Bildes selbst; ähnlich wie bei der Apparatustheorie des Kinos könnte auch beim<br />
Spiel mit der Frage der ›Bildlichkeit‹ begonnen werden. Denn einerseits scheint<br />
Silent Hill natürlich ›visuell‹ gelesen zu werden. Das Spiel scheint ein Bild von<br />
der Welt abzubilden, gleichzeitig jedoch auch Fantasmagora und Traum zu<br />
sein). Gleichzeitig geben sich die Bilder von Silent Hill als ›natürliche‹, wenngleich<br />
fiktive Bilder von einer Welt aus – Bilder, die wir intuitiv zu verstehen<br />
scheinen, obwohl sie doch andererseits ›konventionalisiert‹ sind und die, wie<br />
170 Unmittelbarkeit und Gemachtheit