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Apparatus Spiel – naturalisierte Diskurse<br />

Welche Ideologien wir nun ganz spezifisch naturalisieren, wenn wir spielen,<br />

soll an dieser Stelle vorerst vernachlässigt werden. Zunächst soll es nur darum<br />

gehen, das Symbolische und Zeichenhafte per se als ideologisch imprägniert zu<br />

begreifen. Die vorangegangenen Kapitel haben in ihren Einzel- und Fallanalysen<br />

bereist Hinweise darauf geliefert, dass jedes Handeln an den symbolischen<br />

Beständen des Spiels immer auch nicht-spielerische Wissensbestände mit aufruft<br />

und dass Spiele per se Teil nicht-spielersicher Diskursstränge sind.<br />

Kapitel drei konnte dabei bereits zeigen, wie die unterschiedlichen Diskursund<br />

Wissenstypen über verschiedene Handlungsformen an und im Spiel miteinander<br />

gekoppelt und verschränkt werden. Es wurde ein Modell vorgeschlagen,<br />

um zu zeigen, wie das zugrunde liegende elementare Wissen über Positionen<br />

von spezialdiskursiver Autorenschaft bzw. Enunziation über eine funktionale<br />

Reduktion durch das Spiel zu einem interdiskursiven Wissen des Spielers überformt<br />

und dort über die Variierung und Stabilisierung des common sense die<br />

Zirkulation des Wissen vollendet (vgl. Schaubild S.102). Die nun en detail vorgeschlagene<br />

›Maschine‹, die die Naturalisierung des Apparativen auf der Basis<br />

einer Gestalt-Text-Koppelung durch Konventionalisierung vorschlägt, kann<br />

nun deutlicher klären, wie die Verunsichtbarung und Naturalisierung im bisherigen<br />

Prozessmodell der Wissenszirkulation am Punkt des Interspezialdiskurses<br />

Spiel vonstatten geht.<br />

Mit dem Ende des 5. Kapitels wurde bereits die Frage nach dem Ideologischen<br />

als Organisationsstruktur kultureller Bedeutung aufgeworfen, das nächste Kapitel<br />

soll diese Frage nun fortsetzen. Zunächst soll es noch einmal darum gehen,<br />

wie dem Beispiel Silent Hill etwas spezifischer nachzuspüren wäre, um<br />

(in einer weiteren Fortschreibung der Apparatusdebatte) das Abstrakt-Zeichenhafte<br />

zu verlassen und wesentlich präziser auch ›das Erzählte‹ selbst in<br />

die Analyse der Verunsichtbarungen mit einzubeziehen.<br />

Stellen wir nun die Frage, was wir sehen (und lesen), wenn wir Silent Hill spielen,<br />

so ist die Frage in der Tat die, welche ›Bedeutungen‹ und welche Sprechakte<br />

hinter Silent Hill stehen. Entscheidend ist hierbei sicherlich die Kategorie des<br />

Bildes selbst; ähnlich wie bei der Apparatustheorie des Kinos könnte auch beim<br />

Spiel mit der Frage der ›Bildlichkeit‹ begonnen werden. Denn einerseits scheint<br />

Silent Hill natürlich ›visuell‹ gelesen zu werden. Das Spiel scheint ein Bild von<br />

der Welt abzubilden, gleichzeitig jedoch auch Fantasmagora und Traum zu<br />

sein). Gleichzeitig geben sich die Bilder von Silent Hill als ›natürliche‹, wenngleich<br />

fiktive Bilder von einer Welt aus – Bilder, die wir intuitiv zu verstehen<br />

scheinen, obwohl sie doch andererseits ›konventionalisiert‹ sind und die, wie<br />

170 Unmittelbarkeit und Gemachtheit

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