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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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Abb. 44: Screenshot der Steamplattform von Valve, die die Online-Distribution, Wartung (Patchen)<br />

und Überwachung der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander,<br />

die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile<br />

möglich macht<br />

haften Produktökonomie des Spiels. Der Quellcode von Half-Life 2 wurde kurz<br />

vor der angekündigten Veröffentlichung von Unbekannten¯142 auf ominöse<br />

Weise entwendet und tauchte kurze Zeit später im Internet in Form einer spielbaren<br />

rudimentären Version von Half-Life 2 auf, wodurch eine große Verzögerung<br />

der Erscheinung in Form einer ökonomisch (erst-)auswertbaren Version<br />

des Spiels entstand. Der Entwickler Valve sah sich nach dem Diebstahl genötigt,<br />

den kompletten Quellcode dahingehend zu modifizieren, dass er für Außenstehende<br />

wieder opak wurde und das Produkt Half-Life 2 gegen eben die Modifikationen<br />

resistent werden sollte, die bei Half-Life noch zum solitären Status<br />

des Produktes beigetragen hatten.¯143 Gleichzeitig ist Half-Life 2 ein rigides<br />

medienökonomisches, marktbestimmtes, und ideologisches Produkt. Höchste<br />

Anforderungen an den PC und die fast zwingende Notwendigkeit zum Erwerb<br />

neuer Hardware zum Veröffentlichungszeitpunkt,¯144 eine unterstellte Kooperation<br />

von Publisher und Grafikkartenherstellern,¯145 die rigide Registrierungspraxis<br />

zur Freischaltung über die Steam-Plattform bei Valve, ›falsche‹<br />

kaufverleitende (vom Verbraucherschutz inkrimierte) Angaben zum Produkt<br />

auf der deutschen Verpackung¯146 etc. machen dies deutlich.<br />

150 Half-Life und die Gewalt

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