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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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derer sich argumentieren lässt, dass der Mechanismus<br />

der Zeichengenese auf faktischer Wieder-<br />

Mit ›stealth teaching‹ bezeichnet Matthias Bopp<br />

das verdeckte didaktische Moment in Computerspielen,<br />

in denen das Spiel und die Spielerzählung<br />

holung gegründet ist. Das Klischee bzw. die Wiederholung<br />

ist bei Morin somit der Preis, den das<br />

den Spieler im Rahmen einer immersiven Didaktik<br />

Medium technisches Bild ›bezahlen‹ muss, um lesbar<br />

zu sein. Es ist ein Effekt der Konventionalisie-<br />

über die Funktionalität des Spiel ›belehrt‹. »Computerspiele<br />

sind als arrangierte Lernumgebungen darauf<br />

angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didakrung,<br />

diesmal aber einer unterschwelligen, unsichtbaren<br />

Konventionalisierung. Entscheidend<br />

tischen Designs womöglich zu vermeiden, um das<br />

ist hierbei der strikt kollektive Charakter der Konventionen.<br />

Diese sind gesellschaftlich und histo-<br />

Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen<br />

des Selbst und der Spielumgebung, die so<br />

risch ausgehandelte und stabilisierte Ordnungsfunktionen,<br />

die im Gegensatz zum Schema (s.<br />

genannte Immersion bzw. den Spiel-Flow, nicht zugefährden.<br />

Ihr besonderes Merkmal ist also eine immersive<br />

Didaktik« (Bopp 2006, 170). Im Sinne eines<br />

nebenstehender Textkasten) nicht subjektiv, sondern<br />

intersubjektiv sind.<br />

›geheimen Lehrplans‹ entwickeln viele Spiele unterschiedlichste<br />

Formen der Einübung und Handlungs-<br />

So verstanden wäre die symbolische Äußerungspraxis<br />

als ›Werkzeug‹ charakterisierbar und hierbei<br />

als durch die Wiederholung bzw. Konventionaanleitung<br />

für den Spieler, die im Spiel selbst verborgen<br />

sind und somit die ›Diegese‹ des Spiels wahren.<br />

lisierung geprägt anzunehmen. »Wenn technische<br />

Diese verborgenen Handlungsanweisungen sind<br />

Reproduktion ein Typus der Wiederholung ist,<br />

nun einerseits im Sinne eines Ersatzes für die Betriebsanleitung,<br />

eines Tutorials oder des Handbuchs<br />

dann insofern als die Wiederholung selbst zu<br />

den Basismechanismen des Semiotischen zählt«<br />

eines Spiels pragmatisch zu verstehen. Im Rahmen<br />

(Morin 1958, 27). Daher muss aber Quantität, wie<br />

der hier vorgetragenen Argumentation sind sie aber<br />

die Materialität des Technischen bzw. des Werkzeuges,<br />

in eine strukturelle Funktion umschla-<br />

auch starke Hinweise auf das Moment der Konventionalisierung<br />

und Verunsichtbarung.<br />

gen. »Implizit bedeutet dies, dass Diskurse sich<br />

mit außer-diskursiven Mitteln stabilisieren; dies<br />

ist ein regelhafter Punkt des Übergangs zwischen<br />

diskursiver und außerdiskursiver Ökonomie« (ebd., 35). Hier wäre – als Andeutung<br />

– erkennbar, wie die symbolischen Anordnungen von medialen Zirkulationen<br />

reiner Zeichenebene in gesellschaftlich ›materielle‹ Handlungsformen<br />

umschlagen, wie sie also ›intersubjektiv‹ werden und ihre materielle Wirkung<br />

in der Kultur entfalten. Wie dies am Falle des Computerspieles zu konzeptualisieren<br />

wäre, haben wir bereits in Kapitel 3 ausführlich nachvollzogen. Der Weg<br />

zur Performanz der Zeichen geht vom Status des Probehandelns aus und führt<br />

zu der ›merkwürdigen‹ Erkenntnis der potentiellen Unabgrenzbarkeit des ›Medialen‹<br />

vom ›Wirklichen‹.<br />

Die Symbolhaftigkeit, die Sprachlichkeit der technischen Repräsentationen,<br />

verschleiert sich also dadurch, dass Sprache nicht als diskursiv und gesellschaftlich<br />

›gemacht‹ anerkannt wird, sondern ›intuitiv‹ decodierbar zu sein<br />

168 Unmittelbarkeit und Gemachtheit

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