Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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derer sich argumentieren lässt, dass der Mechanismus<br />
der Zeichengenese auf faktischer Wieder-<br />
Mit ›stealth teaching‹ bezeichnet Matthias Bopp<br />
das verdeckte didaktische Moment in Computerspielen,<br />
in denen das Spiel und die Spielerzählung<br />
holung gegründet ist. Das Klischee bzw. die Wiederholung<br />
ist bei Morin somit der Preis, den das<br />
den Spieler im Rahmen einer immersiven Didaktik<br />
Medium technisches Bild ›bezahlen‹ muss, um lesbar<br />
zu sein. Es ist ein Effekt der Konventionalisie-<br />
über die Funktionalität des Spiel ›belehrt‹. »Computerspiele<br />
sind als arrangierte Lernumgebungen darauf<br />
angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didakrung,<br />
diesmal aber einer unterschwelligen, unsichtbaren<br />
Konventionalisierung. Entscheidend<br />
tischen Designs womöglich zu vermeiden, um das<br />
ist hierbei der strikt kollektive Charakter der Konventionen.<br />
Diese sind gesellschaftlich und histo-<br />
Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen<br />
des Selbst und der Spielumgebung, die so<br />
risch ausgehandelte und stabilisierte Ordnungsfunktionen,<br />
die im Gegensatz zum Schema (s.<br />
genannte Immersion bzw. den Spiel-Flow, nicht zugefährden.<br />
Ihr besonderes Merkmal ist also eine immersive<br />
Didaktik« (Bopp 2006, 170). Im Sinne eines<br />
nebenstehender Textkasten) nicht subjektiv, sondern<br />
intersubjektiv sind.<br />
›geheimen Lehrplans‹ entwickeln viele Spiele unterschiedlichste<br />
Formen der Einübung und Handlungs-<br />
So verstanden wäre die symbolische Äußerungspraxis<br />
als ›Werkzeug‹ charakterisierbar und hierbei<br />
als durch die Wiederholung bzw. Konventionaanleitung<br />
für den Spieler, die im Spiel selbst verborgen<br />
sind und somit die ›Diegese‹ des Spiels wahren.<br />
lisierung geprägt anzunehmen. »Wenn technische<br />
Diese verborgenen Handlungsanweisungen sind<br />
Reproduktion ein Typus der Wiederholung ist,<br />
nun einerseits im Sinne eines Ersatzes für die Betriebsanleitung,<br />
eines Tutorials oder des Handbuchs<br />
dann insofern als die Wiederholung selbst zu<br />
den Basismechanismen des Semiotischen zählt«<br />
eines Spiels pragmatisch zu verstehen. Im Rahmen<br />
(Morin 1958, 27). Daher muss aber Quantität, wie<br />
der hier vorgetragenen Argumentation sind sie aber<br />
die Materialität des Technischen bzw. des Werkzeuges,<br />
in eine strukturelle Funktion umschla-<br />
auch starke Hinweise auf das Moment der Konventionalisierung<br />
und Verunsichtbarung.<br />
gen. »Implizit bedeutet dies, dass Diskurse sich<br />
mit außer-diskursiven Mitteln stabilisieren; dies<br />
ist ein regelhafter Punkt des Übergangs zwischen<br />
diskursiver und außerdiskursiver Ökonomie« (ebd., 35). Hier wäre – als Andeutung<br />
– erkennbar, wie die symbolischen Anordnungen von medialen Zirkulationen<br />
reiner Zeichenebene in gesellschaftlich ›materielle‹ Handlungsformen<br />
umschlagen, wie sie also ›intersubjektiv‹ werden und ihre materielle Wirkung<br />
in der Kultur entfalten. Wie dies am Falle des Computerspieles zu konzeptualisieren<br />
wäre, haben wir bereits in Kapitel 3 ausführlich nachvollzogen. Der Weg<br />
zur Performanz der Zeichen geht vom Status des Probehandelns aus und führt<br />
zu der ›merkwürdigen‹ Erkenntnis der potentiellen Unabgrenzbarkeit des ›Medialen‹<br />
vom ›Wirklichen‹.<br />
Die Symbolhaftigkeit, die Sprachlichkeit der technischen Repräsentationen,<br />
verschleiert sich also dadurch, dass Sprache nicht als diskursiv und gesellschaftlich<br />
›gemacht‹ anerkannt wird, sondern ›intuitiv‹ decodierbar zu sein<br />
168 Unmittelbarkeit und Gemachtheit