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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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en, oder schlicht ein aktives, aneignendes Handeln an Medien und ihren Produkten<br />

zu vollziehen.<br />

»Modified games teach us something about our interaction with (new) media technologies,<br />

because they shift the focus from the content of the game to the (physical) contact with the<br />

game, and accentuate the bodily interaction with the game. Their primary form of interaction<br />

is clearly a ›mode of action‹, a continual testing of the functioning of the channel. […] In the process<br />

of the enunciation (the gameplay) the game is played, e. g. the media discourse, the positions<br />

of the enunciator and enunciatee, and the meaning and experiences of the game are (re)<br />

constructed« (Post 2006, 220).<br />

Im Sinne der Produktlogik bleibt allerdings die Frage bestehen, ob die Appropriation<br />

der Produktionsmittel ›andere‹, also wie auch immer geartet alternative,<br />

Produkte hervorbringt, oder ob nicht vielmehr auch appropriierte Produkte<br />

per se Produkte bleiben:<br />

»Diese Produkte, Fanfilms, Fanfiction, Kritik und Kommentar, ergänzen das ursprüngliche Angebot<br />

der Kulturindustrie, ohne jedoch unabhängig davon bestehen zu können. Es handelt sich dabei<br />

eher um eine Bearbeitung von Produkten und nicht um eine eigenständige Produktion oder<br />

gar eine Bearbeitung der Produktionsmittel« (Schäfer 2006, 303).<br />

Es zeigt sich hier in Andeutungen, dass die Dominanz des Objekts (und des Dispositivs)<br />

des Spiels in seiner Materialität und Produkthaftigkeit besteht. Die<br />

Option zur Dissidenz wäre also weniger darin zu suchen, die Produktionsmittel<br />

›anzueignen‹, sondern (auch im Sinne des vorherigen Zitats de Certeaus) die<br />

Handlung selbst als eine solche dissidente Praxis zu begreifen. Das (mikropraktische)<br />

Handeln des Spielers an einem Produkt, vor allem aber das soziale Interagieren<br />

der Spielercommunities, scheint den Schlüssel für potentielle alternative<br />

oder widerständige Formen des Spiels darzustellen. Unter Umständen ist<br />

Dissidenz also nur im Kollektiv möglich, solange die subjektive Handlung immer<br />

zu Bedingungen des Technischen beziehungsweise der Produktionsmittel<br />

geschieht (vgl. auch Kücklich 2007).<br />

In bestimmten Zusammenhängen und Analysen ist bereits auf diese (ausschließlich)<br />

handlungsbezogene Konfiguration von dissidentem Handeln hingewiesen<br />

worden. Unter dem Oberbegriff des emergent gameplay (bspw. Juul<br />

2005, 76ff) werden Formen und Strukturen des Spielens verhandelt, die sich<br />

im eingeführten Sinne gegen vorgebliche Ideologeme des inhärenten Wissens<br />

eines Spiels richten.¯191 Dabei sind es aber weniger die Formen eines »subversiv<br />

reading«, die hier interessieren,¯192 sondern Formen des Spiel-Handelns,<br />

die Spielen als eine konfigurative Praxis begreifen, und Spiele im Sinne<br />

eines ›Sandkastenprinzips‹ (s. nebenstehender Textkasten) bearbeiten. Positi-<br />

210 Transparenz, Naturalisierung

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