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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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ganze Problemkomplex des Natürlichen der Medien, der dem Spiel auf besondere<br />

Weise zu Eigen zu sein scheint, unberücksichtigt bleiben.<br />

Zusammenführung<br />

Bevor sich dieses abschließende Kapitel der ›Natur des Natürlichen‹ im Computerspiel<br />

zuwendet, soll aber nochmals der bisherige Argumentationsverlauf<br />

unter dem Fokus der Naturalisierungstendenzen zusammengefasst werden.<br />

Der erste Zugriff dieser Darlegung war es, Tendenzen der Naturalisierung grob<br />

zu skizzieren, wie sie entlang gängiger Konzeptualisierungen des Computerspiels<br />

dargestellt werden können. Dazu war es nötig den weitgestreuten Charakter<br />

des Computerspiels darzustellen, also darauf zu insistieren, das Computerspiel<br />

als einen Korpus von Objekten zu charakterisieren, der nicht auf<br />

Technologien, distinkte Texte oder visuelle Erzählungen beschränkt ist. Computerspiele<br />

wurden als ein weit gespanntes Feld von Praktiken, Erfahrungen<br />

und Medienhandlungen beschrieben, als sublime Objekte. Als maßgebliche<br />

Wirkungsform wurden folgend die Evokationen von Wissen, Handlungsformen<br />

und Bedeutungsmustern charakterisiert und das Computerspiel somit als Teil<br />

einer Medienkultur beschrieben, die gleichermaßen durch subjektive Erfahrungen,<br />

intersubjektives Wissen und durch kulturelle wie technologische Dynamiken<br />

generiert und angetrieben verstanden werden muss. Ausgehend von<br />

der anthropologischen Spieltheorie Johan Huizingas konnten erste Tendenzen<br />

der Naturalisierung innerhalb des Spiels angedeutet werden: Die Limitation<br />

und Verunsichtbarung von Regeln, die Bereitstellung von vorgeblichen Regelverstößen<br />

und die hinausgeschobene Finalität des Spiels wurden als bereits im<br />

Wesen des Spiels innewohnende Naturalisierungen vorgestellt. Angedeutet<br />

wurde ebenso, dass diese inhärenten Faktoren durch einen externen Faktor,<br />

nämlich den der Option der ›subkulturellen‹ Aneignung, begleitet werden. Die<br />

These, dass die Naturalisierung des Spiels also nicht nur auf der Ebene des Symbolischen<br />

wie Medialen zu verorten, sondern einerseits bereits im Spiel selbst<br />

vorangelegt ist und andererseits innerhalb einer Aneignungs-Kultur auch extern<br />

im sozialen Handeln betrieben wird, bildet den Leitrahmen für die folgende<br />

Argumentation.<br />

Das zweite Kapitel hat die Frage nach der Naturalisierung aus einer Perspektive<br />

der Medienwissenschaft in Augenschein genommen, indem nach der Funktion<br />

des Raumes im Spiel gefragt wurde. Ausgehend von der tragfähigen Argumentation<br />

der Apparatusdebatte wurde hier die Frage aufgeworfen wie<br />

die Konstitution eines medial evozierten Raumkonzepts an der Verunsichtba-<br />

184 Transparenz, Naturalisierung

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