26.06.2015 Aufrufe

Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

tionen‹ entstehen, sondern dass die Aktivität des<br />

Spangenberg (1991) definiert die »mediale Kopplung«<br />

als eine Form der Wahrnehmung in einem<br />

Mediennutzers zunächst und vorrangig dazu da<br />

ist, die Effektivität von Spiel (und zweitrangig die<br />

komplexen Sinnzusammenhang, der sich essentiell<br />

des Computers selbst) zu garantieren. Die Evokationen<br />

beziehen sich auf die Naturalisierung<br />

von bisherigen Kommunikationssituationen (Theater,<br />

Kino, Unterhaltung, etc.) unterscheidet. Diese<br />

den neuen Medien zugeschriebene Form der<br />

eines zutiefst limitierten und prädisponierten<br />

medientechnischen Verbundes, welcher ohne diese<br />

Naturalisierung nicht effektiv wäre. Analytisch<br />

Kopplung konturiert sich durch ein gebrochenes System<br />

von Eigen- und Fremderfahrung, von Sinnesaber<br />

lässt sich aus den Evokationen des Spiels herauslesen,<br />

was der Spieler sich von der zugrunde<br />

und Körperwahrnehmung, die eine Konstitution<br />

von ›Wirklichkeit‹ komplex und schwierig werden<br />

liegenden Technik wünscht. Der theoretisch-analytische<br />

Mehrwert des Computerspiels liegt also da-<br />

lassen. Nicht nur, dass die Dimensionen des Wahrnehmbaren<br />

(Raum, Zeit, etc.) ausgedehnt werden,<br />

rin, dass sich an der naturalisierenden Herstellung<br />

es kommt in der medialen Koppelung zusätzlich<br />

der Effektivität des sublimen Objekts ablesen lässt,<br />

auch zu Sinnbildungseffekten auf einer vorsemantischen<br />

Ebene.<br />

was zu seiner Existenzbedingung gesellschaftlich<br />

und subjektiv ›nötig‹ ist. Hier schließt eine ›ideologiekritische<br />

Spiele-Wissenschaft‹ eng an das<br />

Verfahren der Analyse von Wunschkonstellationen und der Hinterfragung von<br />

Praktiken der Herstellung von naturalisierenden Augenscheinlichkeiten und<br />

Evidenzen des Computers an. Es geht mir darum, die vorgebliche Transparenz<br />

des Interfaces dahingehend zu hinterfragen, indem ich den Computer als bedeutungsproduktives<br />

soziotechnisches System interpretieren möchte. Die Frage<br />

nach dem Gebrauch des Mediensystems ist dabei also weniger eine Frage<br />

nach dem Handeln am, sondern eine Frage nach dem Erzeugen, Produzieren<br />

und Verhandeln von immanent im Mediensystem vorhandenen kulturellen,<br />

sozialen und subjektiven Bedeutungselementen. Im Handeln am Computerspiel<br />

materialisiert sich nichts anderes als das ›Unterbewusste‹ von Diskurs<br />

und Subjekt.<br />

Schließen wir den Kreis der Argumentation und kehren noch einmal zu Edgar<br />

Allan Poe und dem Schach-Türken zurück. In meiner Lesweise des Poe´schen Artikels<br />

verstehe ich den Wunsch nach der perfekten Maschine dahingehend, ein<br />

Verlangen zu artikulieren, dem eigenen deduktiven Verstand einen ebenbürtigen<br />

Gegner in Form einer alle Spiele gewinnenden, »von sich aus functionierenden<br />

Maschine« gegenüber zu stellen. Die Maschine – in ihrer Gemachtheit,<br />

als technē – provoziert die Überlegenheit des menschlichen Intellekts.<br />

Der IBM-Rechner Deep Blue gewann am Sonntag, den 11. Mai 1997 den Wettkampf<br />

gegen den Schachweltmeister Gari Kasparow. Damit erfüllte sich der<br />

geheime Wunsch von der intellektuellen Omnipotenz der Maschine, der sich<br />

vom Kempelen´schen Automaten über die Phantasien de la Mettries bis hin zu<br />

44<br />

Evokationen und sublime Objekte

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!