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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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Abb. 11: Durchmessener Raum – Silent Hill 5 (2007), Abb. 12: Angeeigneter Raum – Halo 2001),<br />

Abb. 13: Beherrschter Raum – Age of Empires III (2005), Abb. 14: Zentralperspektivisch organisierter<br />

Raum – Need for SPeed: Most Wanted (2005) (Im Uhrzeigersinn)<br />

bekannten ›weißen Flecken‹ zu durchmessenen, bewältigten und enträtselten<br />

Räumen umgearbeitet werden müssen.<br />

Im Falle des first- oder third person shooters stellt sich die Situation oft ähnlich<br />

dar. Hier müssen verschränkte Räume angeeignet werden: Ein von aggressiven<br />

Feinden befreiter Raum ist dann nicht nur innerhalb der Topografie des Spiels<br />

entdeckt, sondern auch erobert. Ihn von Gegnern zu befreien ist für den Spieler<br />

dann nicht nur ein Akt der Aneignung, sondern auch der Bewährung.¯40 Für<br />

Matthias Mertens (2007) stellt die chronotopische¯41 Form des Shooters eine<br />

der Grundparadigmen der Raumkonstitution von Computerspielen dar:<br />

»Die Grundstruktur dieses Chronotopos ist seit Doom 1993 […] daß ein Raum Agenten ausschickt,<br />

um sich gegen seine Durchquerung zu wehren. Variationen der Raumerzählung kann es<br />

aber nur geben, wenn der Raum verändert wird, wenn am Topos des Chronotopos gedreht wird.<br />

Oder, besser, wenn der Raum nicht mehr Gegner ausschickt, um uns herauszudrängen, sondern<br />

48<br />

Raumfetischismus

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