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Kräften wie Animatoren oder Leveldesignern wird es noch schlimmer. Besonders natürlich bei<br />

Amerikanern, die mit der Presse reden dürfen; 4. 8. 2004, 12:55<br />

(T16a) Nachfrage (nach Genre/Shooter) regelt Angebot<br />

(von Herstellerfirmen/Publisher).<br />

[GamesConnvetion] Der Spieler sitzt auf einem unbequemen<br />

Klappstuhl neben einem zerschossenen Jeep, die<br />

apokalyptische Kulisse dient dabei als Hilfsmittel zur totalen<br />

Immersion des Spielers in die Kampfzone. Es herrscht Krieg im Cyberspace, noch nie wurden<br />

so viele Kriegsspiele produziert wie 2004. Das Magazin Play schrieb angesichts der Flut von<br />

Spielen wie ¸“Shellshock NAM67“ oder „Vietcong: Purple Haze“ vom „Trend-Szenario Dschungelkrieg“.<br />

Der Wüstenkampf war letzte Saison; Tobias Moorstedt:“ Messe für Video-Spiele. Ob hier<br />

geballert wird? Aber Halo!“. In: Süddeutsche Zeitung Nr.194, 23. 8. 2004<br />

(http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/739/37702/)<br />

Erwähnt in: 23. 8. 2004, 11:15<br />

(T16b) Die Ökonomie verhindert die Ausdifferenzierung<br />

des Spiels, daher bleibt die Gewalt essenti-<br />

[I kill you] „The games industry has certainly evolved, and<br />

I think games are making great progress.“; Posting v. Chris<br />

eller Teil des Spiels durch die Kontinuierung von Attraktionen<br />

/ Genres.<br />

Remo. In: Idle Thumbs, (http://www.idlethumbs.net/display.php?id=39),<br />

Erwähnt in: 9. 11. 2004, 00:00<br />

[I kill you] freilich nicht für unsere welt, sondern eine bestimmte,<br />

technophil- maskulin-aggressive subkultur. und darum geht es ja: das wertsystem dieser<br />

gruppe wird kaum subkultur-übergreifend akzeptiert werden. wer da hin will, muss inhalte/<br />

werte ansprechen, die in einer gröpßeren öffentlichkeit konsensfähig sind -- so gesehen ist es<br />

wohl kein wunder (um noch mal auf die kulturelle problematik zurückzukommen ;)), dass ab<br />

20-30 viele leute nicht mehr spielen. 10. 9. 2004, 19:38<br />

(T17a) Der exzessive Bildstatus aktueller Spiele<br />

[Doom3] die grafische Qualität von Spielen - Doom3 setzt<br />

(Photo-Realismus) stiftet eine neue (und radikal andere)<br />

Unmittelbarkeit des Gewalt(mit)erlebens.<br />

hier Standards - schafft erstmals eine eigenständige Aussage<br />

der Bilder, die bislang in den Diskussion um Gewaltspiele<br />

noch nicht erfasst wurde; 19. 10. 2004, 09:05 (Bezug auf:<br />

Bernd Graff: „Die Verdoomung der Republik“. Süddeutsche Zeitung, 19.10.2004. (auch: http://<br />

www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/421/41380/)<br />

[Doom3] Die Diskussion ist so alt wie es technische Bilder gibt und gerade die Frage nach dem<br />

Status der Bilder - wie Du im ersten Absatz ansprichst - waere diskussionswuerdig. Vielleicht<br />

waere das auch ein gaenzlich neuer Ansatz in der Diskussion von Gewalt in Computerspielen,<br />

naemlich gerade mit einem Bildbegriff zu operieren und somit Analogien zu anderen Massenmedien<br />

herzustellen, aber ohne in die allfaellige Vergleichsfalle zu laufen („wieso, im Film ist<br />

das ja auch erlaubt“, „Winnetou“, etc.); 19. 10. 2004, 14:33<br />

294 Anhang

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