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‚nacktes Leben‘. Aber solche Interpretationen werden von den Marketingabteilungen natürlich<br />

nicht verbreitet - und es ist allemal einfacher, sich über die Pressemitteilungen von Activision<br />

lustig zu machen, als darüber nachzudenken, was ein Spiel wie Doom3 über unsere Kultur aussagt.<br />

Die Verdoomung findet statt, das ist klar - aber Egoshooter sind nicht ihre Ursache, sondern<br />

ein Symptom; 19. 10. 2004, 15:12<br />

[Doom3] Aber bevor ich jetzt richtig in den pauschalen Gegenfuror einsteige […], frage ich<br />

mich lieber selbst, warum ich eigentlich will, daß in der SZ über Computerspiele anders geschrieben<br />

wird. Denn sind das wirklich „meine Leute“, die das lesen? Will ich, daß der SZ-Abonnent<br />

auf meiner Seite ist? Eigentlich nicht. Und die Redaktion kann das auch nicht wollen, wo<br />

sie doch gerade aus der Zeitungskrise hinausgeschlittert sind und um ihre Stammleserschaft<br />

zittern muß; 19. 10. 2004, 09:08<br />

[Doom3]: Was besagte Videospiele (Filme, Musik,...) tatsächlich sind, hat Diedrich Diedrichsen<br />

vor vielen Jahren, als ich noch seine Texte gelesen habe, mal sehr schön ausgedrückt: sie sind<br />

„drastisch“. Im drastischen Film wird kein Schnitt gesetzt (außer vom Zensor), wenn die Glasscheibe<br />

den Kopf abtrennt („Omen I“). Drastik schaut hin und fundiert damit seine Aussagen.<br />

Drastik ist so auch schon die Aussage. Drastik war schon immer *das* Stilmittel von id Software.<br />

Während andere Hersteller dieselbe Drastik ziemlich blind kopieren, hat id spätestens mit Quake<br />

3 Arena damit auch immer – vielleicht unterbewusst, aber das tun viele Rockbands von 17-Jährigen<br />

auch – eine unterschwellige, aber deutliche soziale Aussage transportiert. Man kann viel<br />

gegen id sagen, „dumm“ sind ihre Spiele kein bisschen. Ich habe es hier wohl schon mal geschrieben:<br />

Q3A erschien kurz nach dem Zusammenbruch des Realsozialimus und kurz vor der New<br />

Economy und einem vielerorts als „entfesselt“ bezeichneten Kapitalismus. Wie drückte sich diese<br />

Stimmung in Q3A aus: in einem gnadenlosen „Jeder gegen jeden“, in einer Gladiatoren-Arena<br />

nach dem Motto „Friss (deinen Nächsten) oder stirb“. Konkurrenten wie Unreal Tournament<br />

fehlt dieser Subtext vollkommen, andere wie die Battlefields von heute fordern. Gehormsam<br />

und Kameradschaft. Würg; 19. 10. 2004, 16:18<br />

[Manhunt] Und vielleicht ist es ja eben dieses amoralische, was uns erst über Moral nachdenken<br />

lässt. Wir versuchen das Amoralische zu werten und werden uns so unserer eigenen Position<br />

bewusst; 4. 8. 2004, 11:54<br />

(T7)Shooter werden auch/vor allem/teilweise dissident<br />

genutzt.<br />

[Postmoderne Leere] Ich habe neulich auf einem Battlefield-Server<br />

einen Haufen Leute gesehen, die sind einfach<br />

nur mit den Jeeps Rennen gefahren, und haben jeden, der<br />

anfing zu Ballern vom Server geworfen ... und das, obwohl das Spiel eindeutig auf Krieg und Zerstörung<br />

ausgelegt ist; 12. 8. 2004,13:03<br />

[Feuilleton] Das Spiel ist eben das Gegenteil von Arbeit, ein anarchistisches Paradies für jeden<br />

Geschmack. Ein Eldorado für Tagträumer, Kämpfer, Querdenker, Entdecker, Abenteurer, Helden.<br />

Im Spiel steckt viel mehr von Humboldt als von Jack the Ripper. Sein Wesen ist eben nicht<br />

290 Anhang

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