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sich der Passung auf unser Problem zu entziehen. Die Beantwortung der Frage<br />

›How to do things with games?‹¯171 ist hier aber auch nicht das zentrale Interesse.<br />

Als zweite Schlussfolgerung wäre also insofern nicht darüber zu reflektieren,<br />

wie mit Symbolen im Spiel gehandelt wird, sondern eher zu fragen, wie<br />

wir handelnd symbolische Systeme manipulieren, welche wiederum auf uns<br />

einwirken. Es gilt daher auf die Irreversibilität beziehungsweise die materielle<br />

Natur des Handelns am Symbolischen im Spiel anders gelagert zuzugreifen.<br />

Eine überzeugende Argumentation ähnlicher Stoßrichtung legt Jochen Venus<br />

(2006) vor, wenn er über den Materialismus des Symbolischen im Spiel reflektiert.<br />

Der zentrale Punkt der Argumentation ist ein, an der Marx´schen ökonomischen<br />

Theorie orientierter, medienmorphologisch motivierter Versuch der<br />

Beschreibung des Computerspiels als materieller Form innerhalb der Warenzirkulation.<br />

Ausgangspunkt ist die Frage, wie das eigentlich immaterielle Zeichen<br />

innerhalb einer auf Wert und Tausch basierenden Ökonomie materiell<br />

gestaltet sein muss, damit es in die Zirkulation und Mehrwertproduktion eingespeist<br />

werden kann.<br />

Anschlussfähig sind in diesem Zusammenhang die Überlegungen Winklers<br />

(2004, hier vor allem: 110-130), der ein Modell vorschlägt, welches erklärt, wie<br />

die Diskurse ihre Kontinuität organisieren. Ausgangspunkt dieses Modells ist<br />

eine ›ambivalente‹ Konzeptualisierung des Diskurses in der Wissenschaft. Einerseits<br />

werden Medien als fluide Diskurse begriffen, die den kommunikativen<br />

Akt in den Mittelpunkt stellen, der wiederum an den menschlichen Akteur gekoppelt<br />

ist. Andererseits begreift die Theorie Schrift, Technik oder Form, also<br />

materielle Niederlegungen, als bestimmend für die Medialität. Der ›synthetisierende‹<br />

Vorschlag Winklers zielt nun (verkürzt) darauf ab, die Persistenz<br />

des Diskurses durch ein immer wiederkehrendes Wechselspiel von fluider artikulatorischer<br />

Praxis und verdichtender Niederlegung zu begreifen. Aus dem<br />

Wechselspiel von ›aussprechen – aufschreiben –lesen / aussprechen – wiederaufschreiben<br />

– …‹ entsteht eine Kontinuität des Diskurses, die auf der Seite der<br />

Niederlegung auch die materielle Persistenz des Diskurses in Form von ›Monumenten‹<br />

sicherstellt (vgl. Abb.57):<br />

»Monumente können Wiederholungen ersetzen, weil sie selbst gesellschaftliche Maschinen<br />

zur Initiierung von Wiederholung sind. Diskurse erreichen ihre Kontinuierung, indem sie Instanzen<br />

der Beharrung schaffen, die neben den Diskursen (und in Spannung zu ihnen) persistieren«<br />

(ebd. 127).<br />

In der Winkler´schen Lesweise würde sich nun klären lassen, an welcher Stelle<br />

des Computer-Spielens die Materialität des Diskurses anzusetzen wäre. Hier<br />

wäre es das Programm, das als Aufschreibung und Niederlegung die verfe-<br />

Persistenz 195

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