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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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oder eine schlechte Tonanlage aber genügen, um<br />

Lösungen als intrasubjektivem Erleben eröffnet<br />

die illusionäre Vereinbarung des Kinos aufzukündigen.<br />

Was aber genau sind nun die zentralen Ar-<br />

hierbei den Weg zu Automatismen, die die Grenze<br />

des Subjekts überwindet. Diese Form der ›Einschleifung‹<br />

von Handlungen im Spiel eröffnet aber auch<br />

gumente, mit denen diese Verunsichtbarung und<br />

Naturalisierung beschrieben wird? Skizzieren wir<br />

den Weg zur Herausbildung von Differenz. Von Abweichung<br />

kann man nur reden, wenn ›das Übliche‹<br />

kurz die Hauptargumente der Apparatusdebatte.<br />

Ausgangspunkt dieser vorrangig ideologiekritischen<br />

Auseinandersetzung mit dem Kino war<br />

bekannt ist. Der einzelne Text ist eigentlich immer<br />

eine Form der Differenz, also ein Kommentar, eine<br />

der Impuls einer Neubewertung des Technikbegriffes<br />

als einer geschichtlich, sozial und ideo-<br />

Variante oder eine bestimmte Formation des Stereotyps.<br />

Silent Hill beispielsweise setzt auf diesen<br />

logisch mitgeprägten Dimension jenseits einer<br />

Effekt, wenn dem Spieler klar wird, dass eine Lösungsmöglichkeit<br />

des Spiels auch darin besteht,<br />

eindimensional-linearen Innovationsgeschichtsschreibung.<br />

Die Theoretiker der Apparatusdebatte<br />

(Jean-Louis Comolli, Marceline Pleynet, Je-<br />

die auftauchenden Zombis nicht ›reflexhaft‹ zu bekämpfen,<br />

sondern einfach zu umgehen, und dass<br />

an-Louis Baudry) ›entkleiden‹ die Technik ihres<br />

diese Handlungsform mit einem bestimmten Spielende<br />

gratifiziert wird. An Punkten wie diesen er-<br />

neutralen Charakters. Das Kino wird als zeichengenerierende<br />

Maschine benannt, als eine Apparatur,<br />

die nicht mehr länger Voraussetzung für<br />

weist sich das Stereotyp als eine formale Kategorie,<br />

welche nicht nur ›reduktiv‹ sondern auch als eine<br />

die Kommunikation, sondern selbst Teil der Bedeutung<br />

und Botschaft ist – eine Grundannahme,<br />

intelligible Form anzunehmen ist. Für das Kino hat<br />

dies beispielsweise auch Edgar Morin mit der Filmologie<br />

aufgezeigt. Mit dem Stereotyp wird hier eine<br />

die offensichtlich auf die McLuhan´sche Figur des<br />

Mediums, das selbst seine Botschaft ist, verweist<br />

Wende gegen die Unmittelbarkeit vollzogen. Wurde<br />

(vgl. ders. 1992, 17ff.). Ein ideologischer, diskursiver<br />

Blick prägt sich den Maschinen ein. Ist dies ein-<br />

das Kino bis dato unter der Prämisse der Naturnähe<br />

und Ähnlichkeit zur Fotografie besprochen, so kehrt<br />

mal geschehen, wird im Folgenden jeder Blick der<br />

mit Morin eine Distanzierungsbewegung ein, die<br />

Maschine ideologisch ›imprägniert‹. Markantes<br />

den Film gerade als etwas Gemachtes in den Blick<br />

Beispiel für die Herstellung eines solchen Blickregimes<br />

ist sicherlich die Darstellungsvorschrift<br />

nimmt: Die Intelligenz des Kinos (und seiner Betrachter)<br />

konstituiert sich durch die Projektion abstrakter<br />

Muster und die Identifikation des Zusehers<br />

der Zentralperspektive. Lange als künstlicher ›Abbildungsvorschrift‹<br />

erkannt (vgl. bspw. Panofsky<br />

mit diesen Mustern (ebd. 198).<br />

(1974)), ist die Organisationsform des Sehens doch<br />

soweit naturalisiert, dass wir sie nicht in Frage<br />

stellen. Die Zentralperspektive konstituiert das Kino und offensichtlich ebenso<br />

das Computerspiel – die Variationen der Renaissanceperspektive werden im<br />

Spiel mit großer Selbstverständlichkeit nicht als Codierung, sondern als ›Gegebenheit‹<br />

hingenommen (Schwingeler 2008). Der filmische Raum wird innerhalb<br />

dieses theoretischen Argumentierens zum privilegierten Beispielfall (vgl.<br />

auch Winkler 1992a). Die Zentralperspektive wird dabei als klassisches bürgerlich-ideologisches<br />

System analysiert. Sie wirkt als Raummechanismus und ist<br />

Apparatus 163

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