Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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oder eine schlechte Tonanlage aber genügen, um<br />
Lösungen als intrasubjektivem Erleben eröffnet<br />
die illusionäre Vereinbarung des Kinos aufzukündigen.<br />
Was aber genau sind nun die zentralen Ar-<br />
hierbei den Weg zu Automatismen, die die Grenze<br />
des Subjekts überwindet. Diese Form der ›Einschleifung‹<br />
von Handlungen im Spiel eröffnet aber auch<br />
gumente, mit denen diese Verunsichtbarung und<br />
Naturalisierung beschrieben wird? Skizzieren wir<br />
den Weg zur Herausbildung von Differenz. Von Abweichung<br />
kann man nur reden, wenn ›das Übliche‹<br />
kurz die Hauptargumente der Apparatusdebatte.<br />
Ausgangspunkt dieser vorrangig ideologiekritischen<br />
Auseinandersetzung mit dem Kino war<br />
bekannt ist. Der einzelne Text ist eigentlich immer<br />
eine Form der Differenz, also ein Kommentar, eine<br />
der Impuls einer Neubewertung des Technikbegriffes<br />
als einer geschichtlich, sozial und ideo-<br />
Variante oder eine bestimmte Formation des Stereotyps.<br />
Silent Hill beispielsweise setzt auf diesen<br />
logisch mitgeprägten Dimension jenseits einer<br />
Effekt, wenn dem Spieler klar wird, dass eine Lösungsmöglichkeit<br />
des Spiels auch darin besteht,<br />
eindimensional-linearen Innovationsgeschichtsschreibung.<br />
Die Theoretiker der Apparatusdebatte<br />
(Jean-Louis Comolli, Marceline Pleynet, Je-<br />
die auftauchenden Zombis nicht ›reflexhaft‹ zu bekämpfen,<br />
sondern einfach zu umgehen, und dass<br />
an-Louis Baudry) ›entkleiden‹ die Technik ihres<br />
diese Handlungsform mit einem bestimmten Spielende<br />
gratifiziert wird. An Punkten wie diesen er-<br />
neutralen Charakters. Das Kino wird als zeichengenerierende<br />
Maschine benannt, als eine Apparatur,<br />
die nicht mehr länger Voraussetzung für<br />
weist sich das Stereotyp als eine formale Kategorie,<br />
welche nicht nur ›reduktiv‹ sondern auch als eine<br />
die Kommunikation, sondern selbst Teil der Bedeutung<br />
und Botschaft ist – eine Grundannahme,<br />
intelligible Form anzunehmen ist. Für das Kino hat<br />
dies beispielsweise auch Edgar Morin mit der Filmologie<br />
aufgezeigt. Mit dem Stereotyp wird hier eine<br />
die offensichtlich auf die McLuhan´sche Figur des<br />
Mediums, das selbst seine Botschaft ist, verweist<br />
Wende gegen die Unmittelbarkeit vollzogen. Wurde<br />
(vgl. ders. 1992, 17ff.). Ein ideologischer, diskursiver<br />
Blick prägt sich den Maschinen ein. Ist dies ein-<br />
das Kino bis dato unter der Prämisse der Naturnähe<br />
und Ähnlichkeit zur Fotografie besprochen, so kehrt<br />
mal geschehen, wird im Folgenden jeder Blick der<br />
mit Morin eine Distanzierungsbewegung ein, die<br />
Maschine ideologisch ›imprägniert‹. Markantes<br />
den Film gerade als etwas Gemachtes in den Blick<br />
Beispiel für die Herstellung eines solchen Blickregimes<br />
ist sicherlich die Darstellungsvorschrift<br />
nimmt: Die Intelligenz des Kinos (und seiner Betrachter)<br />
konstituiert sich durch die Projektion abstrakter<br />
Muster und die Identifikation des Zusehers<br />
der Zentralperspektive. Lange als künstlicher ›Abbildungsvorschrift‹<br />
erkannt (vgl. bspw. Panofsky<br />
mit diesen Mustern (ebd. 198).<br />
(1974)), ist die Organisationsform des Sehens doch<br />
soweit naturalisiert, dass wir sie nicht in Frage<br />
stellen. Die Zentralperspektive konstituiert das Kino und offensichtlich ebenso<br />
das Computerspiel – die Variationen der Renaissanceperspektive werden im<br />
Spiel mit großer Selbstverständlichkeit nicht als Codierung, sondern als ›Gegebenheit‹<br />
hingenommen (Schwingeler 2008). Der filmische Raum wird innerhalb<br />
dieses theoretischen Argumentierens zum privilegierten Beispielfall (vgl.<br />
auch Winkler 1992a). Die Zentralperspektive wird dabei als klassisches bürgerlich-ideologisches<br />
System analysiert. Sie wirkt als Raummechanismus und ist<br />
Apparatus 163