Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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munikationsform erweist sich lediglich als vordergründig.. Auf eine abstrakte<br />
und komplexe Weise jedoch erweist es sich, dass im Technisch-Visuellen zumindest<br />
auch Formen der Kodierung, Grammatisierung und Lexikalisierung<br />
anzutreffen sind, also Strukturen der Sprachlichkeit im weitesten Sinne. Daher<br />
sind eben auch Strukturen der Abstraktion, der Arbitrarisierung des symbolischen<br />
Codes, anzutreffen. Das ›Element‹, das hier die –zunächst inkommensurabel<br />
erscheinenden – Bereiche von Bild und Sprache aufeinander bezieht, ist<br />
die in den vorhergehenden Kapiteln bereits angedeutete Figur des Diskurses,<br />
der hier vereinfacht als Summe von Äußerungspraktiken gelten mag. Zwar ist<br />
in der Foucault´schen Theorie des Diskurses die Stellung von Bild zu Text unentschieden<br />
und auch die beispielsweise an Jürgen Link orientierte Diskursanalyse<br />
vermag nur schwer einen dezidiert medienwissenschaftlichen Begriff<br />
des Diskurses zu etablieren (vgl. Stauff 2006), der eine solche Inbezugsetzung<br />
von textuellen Äußerungen, Handlungspraktiken und (vorrangig) technischen<br />
Bildern ermöglicht. Dennoch ist beispielsweise mit der ebenfalls von Link et. al<br />
etablierten Kollektivsymbolanalyse und der Interdiskurstheorie¯154 eine theoretische<br />
Linie gegeben, die (inhärent) Diskursstränge als Materialisationen unterschiedlichster<br />
Medialität charakterisiert und somit als Bezugstheorie zu<br />
einem solchen Vorhaben dienen mag.<br />
Damit sei keineswegs für einen multimedialen fixen ›Thesaurus‹ des Computerspiels<br />
argumentiert, sondern vielmehr für eine abstrakte Sprachhaftigkeit<br />
im Sinne des abstrahierten und codierten Artikulierens. Wenn wir uns dem<br />
Bild des Spiels über eine parallele Diskussion der Theorie des Kinos nähern wollen,<br />
dann führt der Weg über das Zeichenhafte, das Symbolische.<br />
Das Symbolisch-Sprachliche<br />
Versuchen wir an dieser Stelle die Diskussion, die latent dem Verdacht ausgesetzt<br />
ist, wie eine generelle Theorie des digitalen Bildes im Spiel zu klingen,<br />
zu relativieren und an das Objekt der Analyse zurück zu binden. Was über den<br />
intuitiven Erkennbarkeitscharakter des Bildes gesagt wurde, bezieht sich offensichtlich<br />
zunächst auf Spielbilder, die sich einem gewissen Abbildrealismus<br />
verschreiben, sich eng ans filmische Gestaltungspotential anlehnen und ebenso<br />
von gewissen technischen Limitationen frei sind. Es geht mir in meinem<br />
Nachdenken um einen Kanon an ›aktuellen‹ Spielbildern und nicht um abstrakte<br />
Spielvarianten wie Pong (1972) oder Tetris (1987) und auch nicht um<br />
Spielgenres mit hoher gestalterischer Eigengesetzlichkeit (Jump´n´Run, visualisierte<br />
Brett- oder Kartenspielspiele, Aufbausimulationen etc.) und schon<br />
158 Unmittelbarkeit und Gemachtheit