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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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Die <strong>Natürlichkeit</strong> des Spiels:<br />

Raumfetischismus<br />

Wie verunsichtbart sich das Spiel als etwas ›Künstliches‹ und ›Gemachtes‹? Wie<br />

tarnt es seine Hergestelltheit und Manufaktoriertheit, um als ein sinnlicher,<br />

unmittelbarer und in Teilen als natürlich angenommener Teil unserer Kultur<br />

zur Wirkung zu kommen? Inwieweit ist dieses ›Natürlich-Werden‹ ein Effekt,<br />

der ›nur‹ der sozialen, ökonomischen oder medialen Funktionalität des Spiels<br />

geschuldet ist? Oder tarnt sich in diesem ›Natürlich-Werden‹ auch ein Bestand<br />

an Werten, Ideologien oder Politiken, die ihre Tragweite umso besser entfalten,<br />

je unsichtbarer sie verbleiben?Sochen Fragen werden nicht nur an das Computerspiel<br />

gestellt. Es sind Fragen, die jedem Medium gelten. Innerhalb der Auseinandersetzung<br />

mit Naturalisierungen ist es die Apparatusdebatte der französischen<br />

Kinotheorie der 70er Jahre, die als Referenztheorem hernagezogen<br />

werden kann. Innerhalb dieser Debatte (die in Kapitel 6 nochmals vertiefend<br />

für die hier angestoßene Diskussion aufgerollt werden soll) ist es vor allem<br />

die Konstruktion des filmischen Raums, die immer wieder als Beispiel für die<br />

Konzeption eines ideologischen und gleichsam naturalisierten Konzepts befragt<br />

wird. Insofern scheint es auch ein guter Ausganspunkt für die Beschäftigung<br />

mit dem Computerspiel, ebenso nach dessen Konzeption eines medialen<br />

Raums zu fragen und – gleichsam den Entfaltungen der Apparatusdebatte folgend<br />

– nach den innewohnenden ideologischen Effekten zu suchen.<br />

Alle Medien haben bzw. evozieren Räume und Raumanmutungen – dies gilt<br />

ebenso und vor allem für Computerspiele. Der Raum ist aber nicht nur deswegen<br />

ein gutes Beispiel zur Exploration des diskursiven Gemenges von Transpanzen<br />

und Verschleierungen, weil eine Vergleichbarkeit unterschiedlicher<br />

Mediensorten über eine gemeinsam geteilte Kategorie möglich scheint. Der<br />

Raum ist auch deswegen ein guter Ausgangspunkt, weil er (wie die Zeit) eine<br />

der basalen Ordnungskategorien darstellt, die unserer Gesellschaft (wie auch<br />

deren Medien) innewohnt. Raum strukturiert auf verschiedenste Weise die<br />

Konzeption einer Subjekt-Welt-Korrelation; sei es in der direkten Erfahrung,<br />

sei es als mediale Konstruktion. Gleichzeitig ist das Apriori des Raums, eine der<br />

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Raumfetischismus

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