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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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len können, ohne dabei ein ›Eigenes‹ zu generieren.<br />

Ein solches ›taktisches Konfigurieren‹ belegt<br />

geln) schaffen dafür den Raum. Doch während die<br />

widerständigen Aneignungen in The Sims nicht direkt<br />

mit den ökonomischen Interessen des Herstel-<br />

aber (erkennbar) nur einen kleinen, temporären<br />

und nicht dauerhaft anektierbaren Bereich des<br />

lers konfligieren, provozieren sie in The Sims Online<br />

einen offenen Kampf um Bedeutungen« (Riedel<br />

Spiels.<br />

Gerade am Beispiel der Wirtschafts- und Aufbausimulationen<br />

wird (wie oben diskutiert) deutlich,<br />

2006, 293).<br />

dass die dem Spiel innewohnenden Adaptionsvorgaben<br />

nur einen sehr schmalen Spielraum für ›widerständige‹ Spielformen<br />

bieten, bzw. dass ein appropriierendes Spielen eine Form der Verunsichtbarung<br />

der Unmöglichkeit des eigentlichen Heraustretens aus den zugrundeliegenden<br />

Ideologemen darstellt. Hier liegt das Ideologische des Spiels verborgen<br />

und sehr viel weniger auf der Ebene des wiederholt kritisierten ›normativen‹<br />

narrativen Konzepts. Zwar argumentiert ein Spiel wie beispielsweise SimCity<br />

im Zusammenhang mit einem sicherheitspolitischen Paradigma sehr rigide:<br />

Nur eine hohe Anzahl von Polizeistationen und Gefängnissen garantiert<br />

die Zufriedenheit der Sims. Hier würde aber die Ideologiekritik zu kurz greifen,<br />

würde man sich auf einen solchen Narrationstypen beschränken. Ein wenig<br />

mutet ein solches Argument wie eine Kritik an Monopoly an, die den wirkmächtigsten<br />

ideologischen Gehalt in der Existenz des Gefängnisses sieht und<br />

nicht darin, dass Monopoly als generelle Modellsimualtion einer freien Marktwirtschaft<br />

gelten mag. So ist es in SimCity (ähnlich wie in den Spielen der Civilization-Reihe)<br />

eben nicht das distinkte narrative Steuerungselement, das<br />

sich zur kritischen Analyse empfiehlt, sondern das generelle Adaptieren an<br />

eine Logik, die erst sekundär an einen politisch-ideologischen Aussagezusammenhang<br />

rückbindbar ist.<br />

Verschiedentlich ist anhand der Civilization-Reihe kritisch über die Implikation<br />

differenter Gesellschaftsformen innerhalb des Spiels reflektiert worden.¯193<br />

Civilization (1991) ermöglicht dem Spieler, zwischen verschiedenen<br />

Regierungsformen zu wählen – letztendlich wird aber die Form der ›westlichen<br />

Demokratie‹ die effektivste Spielform garantieren. Sicherlich ist diese Form<br />

des ›Eurozentrismus‹ kritikabel; meines Dafürhaltens wäre aber noch eine Ebene<br />

höher zu fragen, ob nicht allen Wirtschafts- und Aufbausimulationen ein<br />

stark autoritätshöriges Menschen- und Gesellschaftsbild zugrunde liegt, das<br />

als ›Gott-gegeben‹ eingebaut ist. Die SimCity-Spiele simulieren – so verstanden<br />

– nicht eine Gemeinschaft, sondern eine Theorie über eine Gemeinschaft. Diese<br />

Theorie lässt sich relativ leicht als eine erkennen, die auf die Selbstadjustierung<br />

des Subjekts an das Modell der Regierung hinausläuft:<br />

212<br />

Transparenz, Naturalisierung

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