Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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len können, ohne dabei ein ›Eigenes‹ zu generieren.<br />
Ein solches ›taktisches Konfigurieren‹ belegt<br />
geln) schaffen dafür den Raum. Doch während die<br />
widerständigen Aneignungen in The Sims nicht direkt<br />
mit den ökonomischen Interessen des Herstel-<br />
aber (erkennbar) nur einen kleinen, temporären<br />
und nicht dauerhaft anektierbaren Bereich des<br />
lers konfligieren, provozieren sie in The Sims Online<br />
einen offenen Kampf um Bedeutungen« (Riedel<br />
Spiels.<br />
Gerade am Beispiel der Wirtschafts- und Aufbausimulationen<br />
wird (wie oben diskutiert) deutlich,<br />
2006, 293).<br />
dass die dem Spiel innewohnenden Adaptionsvorgaben<br />
nur einen sehr schmalen Spielraum für ›widerständige‹ Spielformen<br />
bieten, bzw. dass ein appropriierendes Spielen eine Form der Verunsichtbarung<br />
der Unmöglichkeit des eigentlichen Heraustretens aus den zugrundeliegenden<br />
Ideologemen darstellt. Hier liegt das Ideologische des Spiels verborgen<br />
und sehr viel weniger auf der Ebene des wiederholt kritisierten ›normativen‹<br />
narrativen Konzepts. Zwar argumentiert ein Spiel wie beispielsweise SimCity<br />
im Zusammenhang mit einem sicherheitspolitischen Paradigma sehr rigide:<br />
Nur eine hohe Anzahl von Polizeistationen und Gefängnissen garantiert<br />
die Zufriedenheit der Sims. Hier würde aber die Ideologiekritik zu kurz greifen,<br />
würde man sich auf einen solchen Narrationstypen beschränken. Ein wenig<br />
mutet ein solches Argument wie eine Kritik an Monopoly an, die den wirkmächtigsten<br />
ideologischen Gehalt in der Existenz des Gefängnisses sieht und<br />
nicht darin, dass Monopoly als generelle Modellsimualtion einer freien Marktwirtschaft<br />
gelten mag. So ist es in SimCity (ähnlich wie in den Spielen der Civilization-Reihe)<br />
eben nicht das distinkte narrative Steuerungselement, das<br />
sich zur kritischen Analyse empfiehlt, sondern das generelle Adaptieren an<br />
eine Logik, die erst sekundär an einen politisch-ideologischen Aussagezusammenhang<br />
rückbindbar ist.<br />
Verschiedentlich ist anhand der Civilization-Reihe kritisch über die Implikation<br />
differenter Gesellschaftsformen innerhalb des Spiels reflektiert worden.¯193<br />
Civilization (1991) ermöglicht dem Spieler, zwischen verschiedenen<br />
Regierungsformen zu wählen – letztendlich wird aber die Form der ›westlichen<br />
Demokratie‹ die effektivste Spielform garantieren. Sicherlich ist diese Form<br />
des ›Eurozentrismus‹ kritikabel; meines Dafürhaltens wäre aber noch eine Ebene<br />
höher zu fragen, ob nicht allen Wirtschafts- und Aufbausimulationen ein<br />
stark autoritätshöriges Menschen- und Gesellschaftsbild zugrunde liegt, das<br />
als ›Gott-gegeben‹ eingebaut ist. Die SimCity-Spiele simulieren – so verstanden<br />
– nicht eine Gemeinschaft, sondern eine Theorie über eine Gemeinschaft. Diese<br />
Theorie lässt sich relativ leicht als eine erkennen, die auf die Selbstadjustierung<br />
des Subjekts an das Modell der Regierung hinausläuft:<br />
212<br />
Transparenz, Naturalisierung