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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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ig erscheint und nicht als etwas Technisches oder Arbiträres auftritt. Das Spiel<br />

muss zur Natur werden, um immersiv zu wirken.<br />

Im Rückgriff auf die anthropologischen Spieltheorien wäre hier einfach zu argumentieren,<br />

dass das Spiel bereits und per se Teil der Natur (des Menschen)<br />

ist. Eine solche Argumentation würde aber übersehen, dass das Spiel am und<br />

mit dem Computer zunächst ein Spiel an einem technisch-symbolischen System<br />

ist und sich hier angesichts des technisch-manufakturierten Codierten<br />

eigentlich eine Art der ›Entfremdung‹ einzustellen hätte. Hier wäre also der<br />

Schlüssel zum Verständnis des Effekts der Unmittelbarkeit, also die dem Technischen<br />

innewohnende Tendenz zur Verunsichtbarung zu suchen.<br />

Insofern erscheint es sinnvoll, dieser Verunsichtbarung weiter nachzuspüren,<br />

um zu verstehen, wie die Immersion – als Erleben des Natürlichen – nicht zuletzt<br />

dadurch zustande kommt, indem sich im Spielen nicht nur das Technische<br />

verunsichtbart, sondern auch das Codierte. Konkreter gefasst meint dies, dass<br />

sich auch die dem Code und dem Symbolischen anhängigen Bedeutungsstrukturen<br />

dabei verunsichtbaren.<br />

Im vorangegangenen Kapitel haben wir dies anhand des Diskurses des Strategischen<br />

bereits an einem ›offensichtlichen‹ Wissenssystem historisch nachvollzogen.<br />

Eine weitere Fallanalyse soll aber nun nochmals aufzeigen helfen,<br />

wie sich in der Gemengelage von Immersion, Evokation, der Koppelung von<br />

Wissenstypen und dem Rekurs auf den basalen common sense auch weniger<br />

offensichtliche Naturalisierungen von Wissens- und Herrschaftstypen in das<br />

Handeln am Spiel einschreiben. Wesentlichster Unterschied ist in dieser zweiten<br />

Analyse das Fehlen der dominanten Kategorie der ›Autorenschaft‹. Der im<br />

Folgenden untersuchte Typus von Wissen über Rhythmus und die Akkomodation<br />

der Arbeit an das Arbeitsgerät ist als prominentes Beispiel gesetzt, um<br />

aufzuzeigen, dass sich Wissenstypen auch jenseits einer materiellen, verkörperten<br />

enunziativen Instanz in das Spiel eintragen – und dass der Effekt der<br />

Immersion oder Teilhabe hierbei wesentlich zur Effektivität dieser Akkomodation<br />

beiträgt.<br />

Zu Beginn gilt es aber die konkrete Thesenlage vorzustellen, die unter dieser<br />

Oberprämisse diskutiert werden soll. Exemplarisch möchte ich ausführen, wie<br />

sich die Koppelung von Rhythmus, Arbeit und Disziplin, wie sie in (vor)modernen<br />

Konzeptionen angetroffen wird, über die Industrialisierung und die Veränderung<br />

eines Arbeitsbegriffes in das Computerspiel selbst einschreibt. Daraus<br />

folgend wäre die hier vertretene Vermutung, dass eine<br />

solche Koppelung auch (naturalisierend und immersiv wirkend) als Effekt der<br />

Disziplin und des Selbstmanagements auf das Arbeitsgerät Computer selbst<br />

durchschlägt. Auch Erkki Huhtamo (2007) postuliert eine solche Zugriffsweise<br />

106 Rhythmus und Arbeit

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