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Kücklich, Julian (2004):Modding, Cheating und Skinning. Konfigurative Praktiken in Computer-<br />
und Videospielen. www.dichtung-digital.org/2004/2-Kuecklich-b.htm (zuletzt einges.<br />
4.4.2008)<br />
Kücklich, Julian (2007) Online-Rollenspiele als soziale Experimentierräume.In: Tobias Bevc<br />
(Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen.<br />
Münster: Lit, S. 55-76<br />
Kuipers, Benjamin (1982): The ›Map in the Head‹ Metaphor«. In: Enviroment and Behaviour<br />
(1982) Jg. 14, Nr. 2, S. 202-220.<br />
Kunczik, Michael (1987): Gewalt und Medien. Köln: Böhlau.<br />
Lacoste, Yves (1990): Geographie und politisches Handeln – Perspektiven einer neuen Geopolitik.<br />
Berlin: Wagenbach.<br />
Lammes, Sybille (2003): On the boarder: pleasures of exploration and colonial mastery in<br />
CIVILIZATION III Play the World. In: Level Up. Hrsg. v. Marinka Copier / Joost Raessens. DIGRA<br />
Conference Utrecht: Universiteit Utrect / DIGRA, S.120-129.<br />
Lange, Andreas (2004): SILENT HILL 2. Eine Einführung. In: Britta Neitzel / Matthias Bopp /<br />
Rolf F. <strong>Nohr</strong> (Hg.): ›See? I´m real...‹ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel<br />
von SILENT HILL. Münster: Lit (Reihe Medien´Welten Bd.4), S.58-73.<br />
Langer, Susanne (1992 [1965]) Philosophie auf neuem Wege. Das Symbol im Denken, im Ritus<br />
und in der Kunst. Frankfurt/M.: Fischer.<br />
Lauwaert, Maaike (2006): Get up and play! Historicizing computer games in the context<br />
of learning, consumerism, and health issues. In: Britta Neitzel / Rolf F. <strong>Nohr</strong> (Hg.): Das Spiel<br />
mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von<br />
Kunst bis Computerspiel. Marburg: Schüren (Schriftenreihe der GfM, Bd. 14), S. 48-65.<br />
Leroi-Gurhan, André (1988): Hand und Wort: Die Evolution von Technik, Sprache und<br />
Kunst. Frankfurt/M.: Suhrkamp.<br />
Lévy, Pierre (1998): Die Erfindung des Computers. In: Michel Serres (Hg.): Elemente einer<br />
Geschichte der Wissenschaften. Frankfurt/M.: Suhrkamp, S.905-944.<br />
Lefebvre, Henri (2004 [1992]): Rhythmanalysis. Space, Time, and Everyday Life. London/<br />
New York: Continuum .<br />
Liebe, Michael (2008): Die Dispositive des Computerspiels. In: Jan Distelmeyer / Christine<br />
Hanke / Dieter Mersch (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: Transcript,<br />
S. 73-94.<br />
Link, Jürgen (1998): Versuch über den Normalismus. Wie Normalität produziert wird. Opladen.<br />
WV, (2. erw. Aufl.).<br />
Link, Jürgen (1999): Diskursive Ereignisse, Diskurse, Interdiskurse: Sieben Thesen zur Operativität<br />
der Diskursanalyse am Beispiel des Normalismus. In: Hannelore Bublitz et. al. (Hrsg.):<br />
Das Wuchern der Diskurse. Perspektiven der Diskursanalyse Foucaults.: Perspektiven der Diskursanalyse<br />
Foucaults. Frankfurt / M., New York: Campus. S.148-161<br />
268 Literaturverzeichnis