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Kücklich, Julian (2004):Modding, Cheating und Skinning. Konfigurative Praktiken in Computer-<br />

und Videospielen. www.dichtung-digital.org/2004/2-Kuecklich-b.htm (zuletzt einges.<br />

4.4.2008)<br />

Kücklich, Julian (2007) Online-Rollenspiele als soziale Experimentierräume.In: Tobias Bevc<br />

(Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen.<br />

Münster: Lit, S. 55-76<br />

Kuipers, Benjamin (1982): The ›Map in the Head‹ Metaphor«. In: Enviroment and Behaviour<br />

(1982) Jg. 14, Nr. 2, S. 202-220.<br />

Kunczik, Michael (1987): Gewalt und Medien. Köln: Böhlau.<br />

Lacoste, Yves (1990): Geographie und politisches Handeln – Perspektiven einer neuen Geopolitik.<br />

Berlin: Wagenbach.<br />

Lammes, Sybille (2003): On the boarder: pleasures of exploration and colonial mastery in<br />

CIVILIZATION III Play the World. In: Level Up. Hrsg. v. Marinka Copier / Joost Raessens. DIGRA<br />

Conference Utrecht: Universiteit Utrect / DIGRA, S.120-129.<br />

Lange, Andreas (2004): SILENT HILL 2. Eine Einführung. In: Britta Neitzel / Matthias Bopp /<br />

Rolf F. <strong>Nohr</strong> (Hg.): ›See? I´m real...‹ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel<br />

von SILENT HILL. Münster: Lit (Reihe Medien´Welten Bd.4), S.58-73.<br />

Langer, Susanne (1992 [1965]) Philosophie auf neuem Wege. Das Symbol im Denken, im Ritus<br />

und in der Kunst. Frankfurt/M.: Fischer.<br />

Lauwaert, Maaike (2006): Get up and play! Historicizing computer games in the context<br />

of learning, consumerism, and health issues. In: Britta Neitzel / Rolf F. <strong>Nohr</strong> (Hg.): Das Spiel<br />

mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von<br />

Kunst bis Computerspiel. Marburg: Schüren (Schriftenreihe der GfM, Bd. 14), S. 48-65.<br />

Leroi-Gurhan, André (1988): Hand und Wort: Die Evolution von Technik, Sprache und<br />

Kunst. Frankfurt/M.: Suhrkamp.<br />

Lévy, Pierre (1998): Die Erfindung des Computers. In: Michel Serres (Hg.): Elemente einer<br />

Geschichte der Wissenschaften. Frankfurt/M.: Suhrkamp, S.905-944.<br />

Lefebvre, Henri (2004 [1992]): Rhythmanalysis. Space, Time, and Everyday Life. London/<br />

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Liebe, Michael (2008): Die Dispositive des Computerspiels. In: Jan Distelmeyer / Christine<br />

Hanke / Dieter Mersch (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: Transcript,<br />

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Link, Jürgen (1998): Versuch über den Normalismus. Wie Normalität produziert wird. Opladen.<br />

WV, (2. erw. Aufl.).<br />

Link, Jürgen (1999): Diskursive Ereignisse, Diskurse, Interdiskurse: Sieben Thesen zur Operativität<br />

der Diskursanalyse am Beispiel des Normalismus. In: Hannelore Bublitz et. al. (Hrsg.):<br />

Das Wuchern der Diskurse. Perspektiven der Diskursanalyse Foucaults.: Perspektiven der Diskursanalyse<br />

Foucaults. Frankfurt / M., New York: Campus. S.148-161<br />

268 Literaturverzeichnis

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