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dass der Überraschungserfolg des Spiels Moorhuhn (Phenomedia, 1997) nicht nur auf seiner<br />

kostenlosen Verteilung und einem starken paratextuellen Konzept, sondern eben auch<br />

auf einem intuitiv spielbaren, simplen Spielkonzept beruht: ›Avoid Missing Moorhuhn for<br />

Highscore‹.<br />

33˘ Eine Erfahrung, die sich auch vorrangig innerhalb der immer neuen Titel innerhalb bestimmter<br />

Spielgenres fortschreibt und vielleicht als maßgeblichstes Kriterium für eine<br />

Genredefinition innerhalb von Computerspielen gelten kann.<br />

34˘ S. dazu auch den Textkasten auf S.168. Als Gegenthese kann hier natürlich auf hochkomplexe<br />

und handbuchbasierte Spiel wie Flugsimulatoren etc. verwiesen werden, die vor die<br />

eigentliche Spielerfahrung ein langwieriges Procedere des Regelerlernens setzen. Solche<br />

Spiele stehen meines Erachtens aber eher in der Traditionslinie des strategischen Spiels (wie<br />

Schach oder Skat), in dem die Gewinnbedingung fast schon durch die Regelbeherrschung<br />

erfüllt ist (vgl. Huizinga 1994, 20ff).<br />

35˘ Im Sinne Huizingas haben wir es hier ggf. auch sehr viel stärker mit dem ›Spielverderber‹<br />

als dem ›Falschspieler‹ zu tun. Die zunehmend professionalisierte e-Sports-Szene, in der<br />

bestimmte Spiele (vorrangig Ego-Shooter wie Counterstrike (1999) oder Half-Life 2 (2004))<br />

aber auch realtime-Simulationen wie Starcraft (1998) auf Wettkampfbasis gegeneinander<br />

gespielt werden, hat zunehmend mit verdeckten cheatcodes und ›unfairem‹ Verhalten<br />

zu kämpfen.<br />

36˘ So der Slogan der Partei Chance 2000, mit der Christof Schlingensief zur Bundestagswahl<br />

2000 antrat.<br />

37˘ Unter einem ›Speed Run‹ versteht man das möglichst schnelle Durchspielen eines Computer<br />

- oder Konsolenspiels. Das während des Durchspielens aufgenommen Bildmaterial wird<br />

dann zumeist im Internet ausgestellt.<br />

38˘ Im Original »la travaille de transparence«<br />

39˘ vgl. dazu zusammenfassend: Furtwängler (2006)<br />

40˘ Gunzenhäuser spricht im Zusammenhang mit Actionspielen auch von »Bewährungsräumen«<br />

(dies. 2002).<br />

41˘ Der Begriff ›Chronotops‹ bezeichnet mit Bachtin (1989) die Konfigurierung von Raum- und<br />

Zeitstruktur in narrativen Texten zu einem hybriden Ganzen.<br />

42˘ Wobei die Idee des off-screen - Raumes im Spiel maßgeblich mit dessen Entwicklungstendenz<br />

zu photorealistischen und vor allem zu kinematografischen Erzähl- und Abbildungskonventionen<br />

verbunden ist.<br />

43˘ Für eine ausführliche Taxionomie der differenten im Computerspiel auftauchenden<br />

Raumkonzepte vgl. Boron 2007.<br />

44˘ Es soll hier aber auch auf die medienhistorisch Vorläufer solcher spezieller urbaner<br />

Medienräume in Form von Nickelodeons etc. verwiesen sein.<br />

45˘ Natürlich kann hier auch auf den Effekt des Spielens während der Arbeit verwiesen werden:<br />

Hier würde sich am Arbeitsplatz dann ein Raum des ›Dissident-Heimlichen‹ eröffnen.<br />

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