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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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Beide Linien der Argumentation werden schließlich von der kritischen Relfexion<br />

geeint, dass mediale Äußerungen immer auch in ökonomische Zusammenhänge<br />

eingebunden sind.<br />

ö T15: Ökonomische Determinierung des Games als Produkt verunmöglicht<br />

jede ethisch-moralische Debatte.<br />

ö T16a: Nachfrage (nach Genre / Shooter) regelt Angebot (von Herstellerfirmen<br />

/ Publisher).<br />

ö T16b: Die Ökonomie verhindert die Ausdifferenzierung des Spiels, daher<br />

bleibt die Gewalt durch die Kontinuierung von Attraktionen / Genres essentieller<br />

Teil des Spiels<br />

Vor allem Argument T16b ist in diesem Dispositivfeld insofern als randständig<br />

zu charakterisieren, da hier sehr dezidiert über die (ökonomische) Medialität<br />

des Spiels selbst reflektiert wird und zum anderen am radikalsten die Medialität<br />

des Spiels mit einer Negation von möglichen Autorenintentionen verknüpft<br />

wird.<br />

Umso interessanter erscheint dann ein Argumentationspaar, das innerhalb der<br />

untersuchten Diskussionen zwar einerseits eine gewisse Alleinstellung einnimmt<br />

(sich also nicht aus anderen Argumentationsmuster ›herleiten‹ lässt),<br />

dass aber andererseits als Argument große Aufmerksamkeit erfahren hat und<br />

eher alleinständig über die genuine mediale Qualität des Games Aussagen<br />

trifft:<br />

ö T17a Der exzessive Bildstatus aktueller Spiele (Photo-Realismus) stiftet eine<br />

neue (und radikal andere) Unmittelbarkeit des Gewalt(mit)erlebens.<br />

ö T17b: Der Bildstatus von state-of-the-art Spielen wird immer als nicht weiter<br />

steigerbare Novität und ›realitätsindizierend‹ angenommen, ist aber im Bezug<br />

auf das Dargestellte irrelevant.<br />

Deutlicher konzentriert sich ein Sprechen über die Medialität des Games in<br />

einem Diskursstrang, der sich mit der Medienwirkung des Games auseinander<br />

setzt. Diese ›klassische‹ Formation der subjektiven und gesellschaftlichen<br />

Wirkung von Medieninhalten und -formen ist der ›Kern‹ der Argumentation.<br />

Er stellt in dieser wie jeder anderen Aussage den quantitativ umfangreichsten<br />

und in der Unvermittelbarkeit unterschiedlicher Argumentationen am deutlichsten<br />

bipolar gestalteten Strang der Diskussion um den Shooter dar.<br />

Als Hauptlinie der Argumentation kann in der Analyse des Untersuchungsfeldes<br />

daher auch zunächst ein zentrales bipolares Argument benannt werden:<br />

ö T18a: Die Darbietung von Gewalt (im Shooter) hat eine (negative) Wirkung<br />

auf das rezipierende Subjekt.<br />

ö T18b: Die Darbietung von Gewalt (im Shooter) hat keine (direkte und eindeutige)<br />

Wirkung auf das rezipierende Subjekt.<br />

140 Half-Life und die Gewalt

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