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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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als Rezipient in Form eines ›Gegenübers‹ unterwerfen muss und dem gegenüber<br />

man lediglich mit einem Maß an subjektiver Widerständigkeit reagieren<br />

kann. Darüber hinaus wird an der Kempelen / Mälzelschen-Geschichte aber<br />

auch der ›Produktstatus‹ des Spiels deutlich: So wie es Mälzel als genuinem<br />

Schausteller natürlich darum geht, mit den Vorführungen Profit zu machen,<br />

so sind auch die aktuellen Spiele, mit denen wir uns beschäftigen, primär medienökonomische<br />

Produkte, die ›ihr Geld machen‹ sollen.¯13 Eine Auseinandersetzung<br />

mit dem Spielerischen ist auch eine Auseinandersetzung mit den<br />

ökonomischen Aspekten des Spieltextes. Nicht zuletzt wird an Poe und dem<br />

Schachautomaten aber eben auch eines deutlich: Das Spielerische selbst ist und<br />

war zu jeder Zeit in der Lage, ein Kulturgut zu sein, also eine Anordnung innerhalb<br />

der kulturellen Systeme, welcher eine sinnstiftende Funktion zukommt.<br />

Nicht zuletzt ist mit der ›falschen‹ Anordnung des Schach-Türken-Liliputaners<br />

aber auch der Urpunkt der für das Computerspiel so wichtigen Simulationstheorie<br />

benennbar: ›ein Mensch, der einen Apparat mimt, welcher wiederum einen<br />

Menschen vertritt‹ – kein Wunder also, dass von den vielen tatsächlichen<br />

Automaten Kempelens, die allesamt ingenieurstechnische Meisterleistungen<br />

darstellten, der ›falschspielende‹ Automat am populärsten wurde und noch<br />

immer ist (vgl. Felderer / Stouhal 2004).<br />

Zurück aber zu der Frage, die hier im Mittelpunkt stehen soll, die Frage, was<br />

Computer evozieren. Oder präziser formuliert: Was soll die Konzentration auf<br />

den Begriff der Evokation an theoretischem Mehrwert erwirtschaften? Die<br />

Frage nach der Evokation des Spiels-im-Medium grenzt sich zunächst ab von<br />

der Perspektive der Immersion. Immersion kann (zumindest im Rahmen der<br />

Abb. 3: Der Homo Ludens am Medium: Hineingezogen oder evozierend? Fotografien von<br />

Spielern aus dem Projekt »Shooter«, von Beate Geissler / Oliver Sann, 2000-2001<br />

Evokationen<br />

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