Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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Das Symbolische der Bilder:<br />
Unmittelbarkeit und Gemachtheit<br />
So beginnt einer der Klassiker der phantastischen<br />
»Sie hatten ihn an die Kette der realen Dinge gelegt,<br />
Literatur. Der Lovecraft´sche Protagonist Randolph<br />
Carter imaginiert sich in seinen Träumen<br />
und dann das Wirken jener Dinge solange erklärt,<br />
bis das Mysterium aus der Welt verschwunden war.<br />
ein Gegenreich der Illusionen, eine bevorzugte<br />
Als er sich beklagte und danach sehnte, in die Zwielichtbereiche<br />
zu entfliehen, wo Magie all die klei-<br />
phantastische Welt, die er seiner Erfahrungsrealität<br />
diametral gegenüberstellt.. Träume werden<br />
oftmals als Analogie für das Erlebnis Kino<br />
nen, lebhaften Fragmente und Assoziationen seines<br />
Geistes zu Perspektiven atemloser Erwartung und<br />
herangezogen;die Figur der ›Kompensation‹ von<br />
unerschöpflicher Entzückung modellierte, verwiesen<br />
sie ihn stattdessen an die neuentdeckten Wun-<br />
Erfahrungsrealitäten durch Medienrealitäten ist<br />
Teil diverser Medien- und Rezeptionstheorien.<br />
der der Wissenschaft und geboten ihm, in der Vortex<br />
des Atoms ein Wunder und in den Dimensionen<br />
Die Geschichte vom Silberschlüssel bietet auch<br />
eine tragfähige Metapher für Mediennutzung<br />
des Himmels ein Mysterium zu finden. Und als es<br />
Und nicht zuletzt zeichnet sich im Lovecraft´schen<br />
ihm nicht gelingen wollte, diese Gaben in Dingen<br />
Erzählen wie auch in anderen phantastischen Erzählungen<br />
beispielsweise der Romantik eine ›Vor-<br />
zu entdecken, deren Gesetze bekannt und messbar<br />
sind, da sagten sie, es mangle ihm an Imagination<br />
und Reife, weil er Traumillusionen den Illusionen<br />
ausschau‹ auf die Entwicklung des Genres des<br />
Phantastischen ab: Durch das Ende einer als homogen<br />
konzeptualisierbaren Erfahrungsrealität<br />
unserer physikalischen Schöpfung vorzog«.<br />
H.P. Lovecraft – »Der Silberschlüssel« ¯150<br />
bricht auch das vielen Theorien des Phantastischen<br />
zugrunde liegende Modell der ›zwei getrennten<br />
Welten‹ zusammen. Und ebenso klingt hier die oft formulierte Angst vor der<br />
›Entzauberung des Wunderbaren‹ durch die technē an, einer Technik, die sich<br />
nicht nur im Wissen über die Vortex der gezähmten Atome ausdrückt, sondern<br />
auch in der Entzauberung der Erzählung durch ihr Medium.<br />
Dieser kleine Exkurs zur Erzählung Lovecrafts steht nicht nur wegen ihrer metaphorischen<br />
Nähe zu Konzepten des Traums, der Immersion oder dem Spiel<br />
mit Erfahrungsrealitäten am Beginn dieses Kapitels. Ein Verweis auf einen der<br />
Klassiker der phantastischen Literatur scheint sich auch deswegen anzubieten,<br />
da im Zentrum dieses Kapitels die Auseinandersetzung mit der Spieleserie<br />
Silent Hill (1999-2007) stehen soll, die sich einerseits deutlich an Erzähl- und<br />
Gestaltungsmotiven des Phantastischen anlehnt und zum anderen als arche-<br />
Phantastik<br />
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