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Das Symbolische der Bilder:<br />

Unmittelbarkeit und Gemachtheit<br />

So beginnt einer der Klassiker der phantastischen<br />

»Sie hatten ihn an die Kette der realen Dinge gelegt,<br />

Literatur. Der Lovecraft´sche Protagonist Randolph<br />

Carter imaginiert sich in seinen Träumen<br />

und dann das Wirken jener Dinge solange erklärt,<br />

bis das Mysterium aus der Welt verschwunden war.<br />

ein Gegenreich der Illusionen, eine bevorzugte<br />

Als er sich beklagte und danach sehnte, in die Zwielichtbereiche<br />

zu entfliehen, wo Magie all die klei-<br />

phantastische Welt, die er seiner Erfahrungsrealität<br />

diametral gegenüberstellt.. Träume werden<br />

oftmals als Analogie für das Erlebnis Kino<br />

nen, lebhaften Fragmente und Assoziationen seines<br />

Geistes zu Perspektiven atemloser Erwartung und<br />

herangezogen;die Figur der ›Kompensation‹ von<br />

unerschöpflicher Entzückung modellierte, verwiesen<br />

sie ihn stattdessen an die neuentdeckten Wun-<br />

Erfahrungsrealitäten durch Medienrealitäten ist<br />

Teil diverser Medien- und Rezeptionstheorien.<br />

der der Wissenschaft und geboten ihm, in der Vortex<br />

des Atoms ein Wunder und in den Dimensionen<br />

Die Geschichte vom Silberschlüssel bietet auch<br />

eine tragfähige Metapher für Mediennutzung<br />

des Himmels ein Mysterium zu finden. Und als es<br />

Und nicht zuletzt zeichnet sich im Lovecraft´schen<br />

ihm nicht gelingen wollte, diese Gaben in Dingen<br />

Erzählen wie auch in anderen phantastischen Erzählungen<br />

beispielsweise der Romantik eine ›Vor-<br />

zu entdecken, deren Gesetze bekannt und messbar<br />

sind, da sagten sie, es mangle ihm an Imagination<br />

und Reife, weil er Traumillusionen den Illusionen<br />

ausschau‹ auf die Entwicklung des Genres des<br />

Phantastischen ab: Durch das Ende einer als homogen<br />

konzeptualisierbaren Erfahrungsrealität<br />

unserer physikalischen Schöpfung vorzog«.<br />

H.P. Lovecraft – »Der Silberschlüssel« ¯150<br />

bricht auch das vielen Theorien des Phantastischen<br />

zugrunde liegende Modell der ›zwei getrennten<br />

Welten‹ zusammen. Und ebenso klingt hier die oft formulierte Angst vor der<br />

›Entzauberung des Wunderbaren‹ durch die technē an, einer Technik, die sich<br />

nicht nur im Wissen über die Vortex der gezähmten Atome ausdrückt, sondern<br />

auch in der Entzauberung der Erzählung durch ihr Medium.<br />

Dieser kleine Exkurs zur Erzählung Lovecrafts steht nicht nur wegen ihrer metaphorischen<br />

Nähe zu Konzepten des Traums, der Immersion oder dem Spiel<br />

mit Erfahrungsrealitäten am Beginn dieses Kapitels. Ein Verweis auf einen der<br />

Klassiker der phantastischen Literatur scheint sich auch deswegen anzubieten,<br />

da im Zentrum dieses Kapitels die Auseinandersetzung mit der Spieleserie<br />

Silent Hill (1999-2007) stehen soll, die sich einerseits deutlich an Erzähl- und<br />

Gestaltungsmotiven des Phantastischen anlehnt und zum anderen als arche-<br />

Phantastik<br />

153

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