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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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dass ihre Stunde nie schlägt – zumindest solange nicht, wie man nicht sämtliche künftigen Ankopplungen<br />

von Techniken, Praktiken oder Diskursen an diese materielle Basis vorhersagen will<br />

oder kann« (ebd., 189f).<br />

Diese relativ zentrale Debatte der Medienwissenschaft über das Verhältnis von<br />

Techniken, Praxen und Diskurse soll und kann hier aber nur angedeutet werden.<br />

Für das hier verhandelte Argument ist jedoch zentral, wie die ›Materialität‹<br />

des dispositiv-diskursiven Systems Computerspiel beschrieben werden<br />

kann.<br />

Entscheidender scheint das pragmatische Argument gegen eine Technik-Zentrierung<br />

der Analyse des Spiels zu sein, das sich auf eine einfache Frage reduzieren<br />

lässt: Welche Technik? Was wäre eine materielle, technologische, apparative<br />

oder sonstwie als technoid zu klassifizierende Grundlage einer solchen<br />

Analyse? Ruht der ›Effekt Spiel‹ auf der Hardware oder der Software auf? Sind<br />

informatische Codes ›Externalisierungen‹ von Festplatten und CPUs? Sind Objektinventardateien<br />

kommensurabel mit Spiel-Engines, oder ist das eine als<br />

der Effekt des anderen zu begreifen? Konkreter gefasst wäre an dieser Stelle<br />

die Frage zu stellen, ob ›das Computerspiel‹ überhaupt und präzise als ein technisch<br />

distinktes Objekt (gleich welcher konzeptueller Definition) zu begreifen<br />

wäre. Wenn schon auf der Ebene von Platine und Programmiersprache keine<br />

Eindeutigkeit zu erreichen ist, wie wäre dann überhaupt auf der Ebene der<br />

›Selbst-Realisierung‹ von Hard- und Software von einer vereinheitlichenbaren<br />

Materialität auszugehen? Realisiert sich das ›gleiche‹ oder das nur das ›selbe‹<br />

Spiel in den unterschiedlichen technischen Ausformungen von PC über XBox,<br />

Gamecube, Playstation hin zur PSP und zum Handy?<br />

Dass sich hier eine hohe (pragmatische wie theoretische) Vereinheitlichung von<br />

Disparatem abzeichnet, zeigt alleine schon die Koexistenz der Begriffe ›Computerspiel‹<br />

und ›Videospiel‹ in der einschlägigen theoretischen Literatur, die<br />

einmal das technologische Gestell und einmal die Bildform des Objekts zum<br />

Definitionskriterium erhebt. Nehmen wir noch die ebenso gebräuchlichen Begriffe<br />

wie ›Telespiel‹, ›Arcadespiel‹ oder ›Konsolenspiel‹ hinzu so deutet sich<br />

auch an, dass der Ort des Spiel(en)s ebenso wie die visuelle Remedialisierung<br />

zum Kriterium wird. Die analytische Trennung bzw. die Aufhebung einer Trennung<br />

zwischen Singelplayer-Spiel und MMORPG ist nicht nur eine Frage der Taxonomie<br />

(Singleplayer als Vorstufe zum Multiplayer? Multiplayer als Anhängsel<br />

des Singleplayers?), sondern auch immer eine (unentscheidbare) Frage nach<br />

dem Technischen (Homecomputer vs. Netzwerk). Kurz gesagt: Die Frage nach<br />

der Strukturbildung, der Materialität oder der diskursstrukturierenden Kraft<br />

Persistenz 193

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