Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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1. Eine Ökonomie des Spiels muss den ›Wert‹ und die ›Tauschökonomie‹ des<br />
Spiels als zentrales Anliegen problematisieren.<br />
Wesentlichster Punkt einer solchen Ökonomie müsste es sein, dass sie in ihrer<br />
Grundperspektive nicht von der gleichen ›naturalisierten‹ Rationalität geprägt<br />
sein darf wie ihr Untersuchungsgegenstand. Eine Ökonomie, die die fetischisierte<br />
und naturalisierte Handlungsrationalität einer strategischen Wirtschaftssimulation<br />
zu konzeptualisieren versucht, darf nicht selbst aus der Naturalisierung<br />
von Handlungsrationalität entspringen.<br />
Damit wäre nun aber bereits eine entscheidende theoretische Setzung gemacht.<br />
Wo die neoklassische Theorie den Markt aus der Perspektive subjektiver<br />
Bedürfnisse und der subjektiven Handlungsrationalität erklärt,¯196 setzt eine<br />
an Marx orientierte Ökonomietheorie auf Modelle der Austauschäquivalenz<br />
von Wert und Ware sowie auf die Frage nach dem Mehrwert.¯197 Dies würde<br />
eine an Marx orientierte Ökonomie des Spiels zusprechen. Das ›Problem‹ wäre<br />
aber, dass eine solche Ökonomie dem Symbolischen zunächst keinen Platz einräumt.<br />
Bei Marx hat das Zeichen keine Materialität und damit keinen Wert. Zeichenartikulationen<br />
besitzen innerhalb dieser Ökonomie allerhöchstens eine<br />
ideologisch stabilisierende Funktion ohne Mehrwert-Produktion.<br />
Nehmen wir aber das weiter oben etablierte Modell des kontinuierlichen Wechsels<br />
der ›Aggregatzustände‹ von Wissen und Diskurs an, so müsste davon auszugehen<br />
sein, dass mindestens am Punkt der Monumentalisierung, also der<br />
Niederlegung des Diskurses, eine ›Verhärtung‹ stattfindet, die sich als Instanz,<br />
Architektur oder eben Technologie wahrnehmen lässt. Diese ›Verhärtungen‹<br />
sind dann Teil einer mit Marx zu konzeptualisierenden Ökonomie, in der sie als<br />
Artefakte auch Warencharakter zugesprochen bekommen würden. Das sublime<br />
Objekt Spiel ist zumindest als Technologie Teil der Ökonomie. Darüber<br />
hinaus müssten aber im Weiteren auch Beschreibungsformen für das Symbolische<br />
gefunden werden, um eine Zirkulation aller relevanten Parameter sicherzustellen.<br />
Als Vorschlag könnte diskutiert werden, den ›Wert‹ Aufmerksamkeit<br />
für die ›Ware‹ des Symbolischen des Spiels einzusetzen, um somit zu<br />
einer Formel der ›Bemessbarkeit‹ zu gelangen. In Konsequenz muss die Forderung<br />
an eine solche ökonomische Theorie also sein:<br />
2. Eine Ökonomie des Spiels muss die ›Ware‹ Spiel auch als nicht-materielles<br />
Gut konzeptualisieren.<br />
Innerhalb einer auf Tausch und Mehrwert beruhenden Ökonomie wäre es also<br />
zunächst sinnvoll, das Spiel (als Architektur, Instanz, Code oder Datenträger)<br />
selbst als Ware zu begreifen, welche gegen Geld getauscht wird – ein erster<br />
Tausch des ›Gutes‹ Spiel wäre dann der zwischen Entwickler und Distributor<br />
218 Ausblick