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1. Eine Ökonomie des Spiels muss den ›Wert‹ und die ›Tauschökonomie‹ des<br />

Spiels als zentrales Anliegen problematisieren.<br />

Wesentlichster Punkt einer solchen Ökonomie müsste es sein, dass sie in ihrer<br />

Grundperspektive nicht von der gleichen ›naturalisierten‹ Rationalität geprägt<br />

sein darf wie ihr Untersuchungsgegenstand. Eine Ökonomie, die die fetischisierte<br />

und naturalisierte Handlungsrationalität einer strategischen Wirtschaftssimulation<br />

zu konzeptualisieren versucht, darf nicht selbst aus der Naturalisierung<br />

von Handlungsrationalität entspringen.<br />

Damit wäre nun aber bereits eine entscheidende theoretische Setzung gemacht.<br />

Wo die neoklassische Theorie den Markt aus der Perspektive subjektiver<br />

Bedürfnisse und der subjektiven Handlungsrationalität erklärt,¯196 setzt eine<br />

an Marx orientierte Ökonomietheorie auf Modelle der Austauschäquivalenz<br />

von Wert und Ware sowie auf die Frage nach dem Mehrwert.¯197 Dies würde<br />

eine an Marx orientierte Ökonomie des Spiels zusprechen. Das ›Problem‹ wäre<br />

aber, dass eine solche Ökonomie dem Symbolischen zunächst keinen Platz einräumt.<br />

Bei Marx hat das Zeichen keine Materialität und damit keinen Wert. Zeichenartikulationen<br />

besitzen innerhalb dieser Ökonomie allerhöchstens eine<br />

ideologisch stabilisierende Funktion ohne Mehrwert-Produktion.<br />

Nehmen wir aber das weiter oben etablierte Modell des kontinuierlichen Wechsels<br />

der ›Aggregatzustände‹ von Wissen und Diskurs an, so müsste davon auszugehen<br />

sein, dass mindestens am Punkt der Monumentalisierung, also der<br />

Niederlegung des Diskurses, eine ›Verhärtung‹ stattfindet, die sich als Instanz,<br />

Architektur oder eben Technologie wahrnehmen lässt. Diese ›Verhärtungen‹<br />

sind dann Teil einer mit Marx zu konzeptualisierenden Ökonomie, in der sie als<br />

Artefakte auch Warencharakter zugesprochen bekommen würden. Das sublime<br />

Objekt Spiel ist zumindest als Technologie Teil der Ökonomie. Darüber<br />

hinaus müssten aber im Weiteren auch Beschreibungsformen für das Symbolische<br />

gefunden werden, um eine Zirkulation aller relevanten Parameter sicherzustellen.<br />

Als Vorschlag könnte diskutiert werden, den ›Wert‹ Aufmerksamkeit<br />

für die ›Ware‹ des Symbolischen des Spiels einzusetzen, um somit zu<br />

einer Formel der ›Bemessbarkeit‹ zu gelangen. In Konsequenz muss die Forderung<br />

an eine solche ökonomische Theorie also sein:<br />

2. Eine Ökonomie des Spiels muss die ›Ware‹ Spiel auch als nicht-materielles<br />

Gut konzeptualisieren.<br />

Innerhalb einer auf Tausch und Mehrwert beruhenden Ökonomie wäre es also<br />

zunächst sinnvoll, das Spiel (als Architektur, Instanz, Code oder Datenträger)<br />

selbst als Ware zu begreifen, welche gegen Geld getauscht wird – ein erster<br />

Tausch des ›Gutes‹ Spiel wäre dann der zwischen Entwickler und Distributor<br />

218 Ausblick

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