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Interessant ist aber, dass vorrangig T22 und T23 in Kombination mit einem übergreifenden<br />

Argument verwandt werden, das als Figur allerdings so gut wie jedem<br />

der bis dato rekonstruierten Argumente als Verstärkung und Evidenzierung<br />

beigegeben werden kann und wird:<br />

ö T0: Empirische, quantitative, laborative oder apparatemedizinische Studien<br />

bestätigen das Ausgesagte.<br />

Vor allem das ›übergreifende‹ Argumentieren, wie wir es in T0 formal, in beispielsweise<br />

T2a, T3-6, oder T20a auch inhaltlich antreffen, eröffnet aber eine<br />

letzte, für die hier vertretende Argumentation der diskursiven, kommonsensualen<br />

Konturierung des Sprechens über Games aber entscheidende Wende. Es<br />

sind Aussagen, die die Gewaltdebatte um den Shooter in ein breit angelegtes<br />

kontextuelles Bedeutungssystem eingliedern.<br />

Ein Hauptargument (jenseits der bereits vorgetragenen und dargestellten Argumente,<br />

die primär anderen Aussagekomplexen zugeordnet wurden) ist der<br />

dezidierte Hinweis auf die kontextuelle Eingebundenheit des Shooters / Games<br />

bspw. in Spielkulturen, moralische Debatten oder Formen des kulturellen und<br />

subjektiven Probehandelns:<br />

ö T24: Spiele(entwickler) / Rezensenten / Spieler präsentieren und / oder diskutieren<br />

Gewalt(darstellung) entkontextualisiert, obwohl Spieler Kontextbewußtsein<br />

haben.<br />

In einer ähnlichen Weise thematisiert ein weiteres Argument die angenommene<br />

Handlungsmächtigkeit des Spielers:<br />

ö T25: Das kooperative Spiel (Netzwerk, eSport) ist ein abstraktes Wettkampfhandeln,<br />

das die Narration transparent macht und dabei vollständig aus dem<br />

Diskurs (Gewalt) herauslöst.<br />

Übergreifender ist dann in diesem Sinne noch die Wendung der diskursiven<br />

Eingebundenheit in das Gender-Argument zu berücksichtigen.<br />

ö T26a: Gewalt im Spiel / Shooter ist nicht mehr einer eindeutigen subjektivgeschlechtlichen<br />

Aneignungsform zuordenbar, sondern thematisiert strukturelle<br />

Gewalt.<br />

Dieses Argument reagiert erkennbar auf ein anderes:<br />

ö T26b: Gewalt im Spiel / Shooter ist rein männlich konnotiert / bedient männliche<br />

Allmachtsphantasien.<br />

Auf eine ähnliche Weise greift auch das letzte in diesem Zusammenhang im<br />

Diskussionsverlauf aufgefundene Argumentationspaar die Auseinandersetzung<br />

um eine ›isolierbare‹ bzw. entkontextualisierte Konzeption des Spielens<br />

auf:<br />

ö T27a: Spiele vernichten ökonomisch / subjektiv Zeit.<br />

142 Half-Life und die Gewalt

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