Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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und fiktionalen Spielwelten als Prototypen von referenzfreien Coderäumen zu<br />
gelten hätten, zurückzuweisen. Zwar können die Welten des rechnerbasierten<br />
Spiels auf einer bestimmten Ebene als ›Immanenz-Blasen‹ verstanden werden<br />
(ähnlich wie ein Freizeitpark), stehen aber dennoch – wie die vorstehenden<br />
Überlegungen plausibel gemacht haben dürften – mit der ›realen‹ Welt in Verbindung.<br />
Auch Disneyland, auf den ersten Blick eine komplett künstliche und<br />
idealisierte Welt, ist mit der ›wirklichen‹ Welt verbunden: Es ist ein realer Ort,<br />
dessen Gestaltung an realen Vorbildern ausgerichtet ist und der in einem effektiven<br />
(und ökonomisch wie politisch hochwirksamen) Zusammenhang mit<br />
der sozialen, politischen und ›topografischen‹ Welt steht. Mit solchermaßen<br />
›manufakturierten‹ Orten greifen die Raumpolitiken ineinander und lösen die<br />
Binarität von ›echt vs. künstlich‹ auf.<br />
»Dann schließt sich der Kreis, der bei den Fiktionen begann, die sich aus einer imaginierten<br />
Transformation des Reellen näherten, und der nun offensichtlich an einem Punkt angekommen<br />
ist, bei dem das Wirkliche mit allen Mitteln die Fiktion reproduzieren will« (Augé 1997, 23).<br />
An dieser Stelle wäre eine Vertiefung möglich, die nicht zuletzt die Frage nach<br />
dem Charakter dieses Zirkelschlusses weiter auffächern könnte. Es läge nahe,<br />
an dieser Stelle beispielsweise über den hyperrealen Charakter von Orten (des<br />
Spiels oder im Erfahrungsraum) zu reflektieren, über die Bedingungen der Produziertheit<br />
von Plätzen, Räumen und Signifikanten. Da die Stoßrichtung dieser<br />
Argumentation aber weniger das Themenfeld von spatial turn und Simulakrum-Theorie<br />
sein soll, sondern vielmehr die Frage nach den Bedingungen<br />
des Computerspiels, soll im Zusammenhang mit dem Raumfetischismus des<br />
Spiels am Ende dieser Ausführungen lediglich noch einmal die Konstruktion<br />
von Realitätsanmutung und einer Erfahrung der Unmittelbarkeit (im Sinne des<br />
Immersionsbegriffs, wie ihn Kapitel 4 dann vertiefen soll) betont werden.<br />
In dem skizzierten und vorgeschlagenen analytischen Herangehen an die verschiedenen<br />
Ebenen der Topografien rechnerbasierter Spiele deutet sich ein<br />
Verständnis an, diese Spiel-Räume als konstitutiv für das Medium, das spielende<br />
und medienhandelnde Subjekt wie auch für Mediengesellschaften zu begreifen.<br />
Gleichzeitig gilt aber auch, dass die fetischisierten Räume des Spiels<br />
auf unterschiedlichen Ebenen und in der Spannweite von subjektiver Erfahrung<br />
bis hin zur intersubjektiven Aushandlung eng verknüpft sind mit der Konstitution<br />
der Wirksamkeit des Raums. Und egal, ob dieser wirksame Raum als<br />
die tatsächliche Topografie, innerhalb derer gespielt wird, angenommen wird,<br />
als sozialer Raum, den das Spiel umfasst, oder als politischer Raum der Ideologie<br />
– der Raum des Spiels scheint seine Wirksamkeit aus der Herstellung einer<br />
als natürlich empfundenen Unmittelbarkeit abzuleiten. In einer Paraphrasie-<br />
Dritte Ebene<br />
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