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und fiktionalen Spielwelten als Prototypen von referenzfreien Coderäumen zu<br />

gelten hätten, zurückzuweisen. Zwar können die Welten des rechnerbasierten<br />

Spiels auf einer bestimmten Ebene als ›Immanenz-Blasen‹ verstanden werden<br />

(ähnlich wie ein Freizeitpark), stehen aber dennoch – wie die vorstehenden<br />

Überlegungen plausibel gemacht haben dürften – mit der ›realen‹ Welt in Verbindung.<br />

Auch Disneyland, auf den ersten Blick eine komplett künstliche und<br />

idealisierte Welt, ist mit der ›wirklichen‹ Welt verbunden: Es ist ein realer Ort,<br />

dessen Gestaltung an realen Vorbildern ausgerichtet ist und der in einem effektiven<br />

(und ökonomisch wie politisch hochwirksamen) Zusammenhang mit<br />

der sozialen, politischen und ›topografischen‹ Welt steht. Mit solchermaßen<br />

›manufakturierten‹ Orten greifen die Raumpolitiken ineinander und lösen die<br />

Binarität von ›echt vs. künstlich‹ auf.<br />

»Dann schließt sich der Kreis, der bei den Fiktionen begann, die sich aus einer imaginierten<br />

Transformation des Reellen näherten, und der nun offensichtlich an einem Punkt angekommen<br />

ist, bei dem das Wirkliche mit allen Mitteln die Fiktion reproduzieren will« (Augé 1997, 23).<br />

An dieser Stelle wäre eine Vertiefung möglich, die nicht zuletzt die Frage nach<br />

dem Charakter dieses Zirkelschlusses weiter auffächern könnte. Es läge nahe,<br />

an dieser Stelle beispielsweise über den hyperrealen Charakter von Orten (des<br />

Spiels oder im Erfahrungsraum) zu reflektieren, über die Bedingungen der Produziertheit<br />

von Plätzen, Räumen und Signifikanten. Da die Stoßrichtung dieser<br />

Argumentation aber weniger das Themenfeld von spatial turn und Simulakrum-Theorie<br />

sein soll, sondern vielmehr die Frage nach den Bedingungen<br />

des Computerspiels, soll im Zusammenhang mit dem Raumfetischismus des<br />

Spiels am Ende dieser Ausführungen lediglich noch einmal die Konstruktion<br />

von Realitätsanmutung und einer Erfahrung der Unmittelbarkeit (im Sinne des<br />

Immersionsbegriffs, wie ihn Kapitel 4 dann vertiefen soll) betont werden.<br />

In dem skizzierten und vorgeschlagenen analytischen Herangehen an die verschiedenen<br />

Ebenen der Topografien rechnerbasierter Spiele deutet sich ein<br />

Verständnis an, diese Spiel-Räume als konstitutiv für das Medium, das spielende<br />

und medienhandelnde Subjekt wie auch für Mediengesellschaften zu begreifen.<br />

Gleichzeitig gilt aber auch, dass die fetischisierten Räume des Spiels<br />

auf unterschiedlichen Ebenen und in der Spannweite von subjektiver Erfahrung<br />

bis hin zur intersubjektiven Aushandlung eng verknüpft sind mit der Konstitution<br />

der Wirksamkeit des Raums. Und egal, ob dieser wirksame Raum als<br />

die tatsächliche Topografie, innerhalb derer gespielt wird, angenommen wird,<br />

als sozialer Raum, den das Spiel umfasst, oder als politischer Raum der Ideologie<br />

– der Raum des Spiels scheint seine Wirksamkeit aus der Herstellung einer<br />

als natürlich empfundenen Unmittelbarkeit abzuleiten. In einer Paraphrasie-<br />

Dritte Ebene<br />

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