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Hier werden Medien so konzeptualisiert, als sie durch eine (potentiell dynamisch-abgrenzende)<br />

Relation der Nähe zu Machtideologien charakterisiert<br />

sind. Entscheidend scheint daher zunächst das Ordnungsschema zu sein, das<br />

innerhalb eines Medientextes eine ›Balance‹ zwischen Dissidenz in der Ideologie,<br />

Dissidenz gegen Ideologie oder Dissidenz als Naturalisierung von Ideologie<br />

etabliert. Dies ist auch für die Computerspiele anzunehmen: Sie sind in<br />

mehrfacher Hinsicht eingebunden in die (disparate und nicht lineare) Bedeutungsproduktion<br />

der Medien. Daher machen sich am Spiel beide ›Sprechweisen‹<br />

fest. Die Dissidenzbehauptung scheint eine Position zu sein, die vorrangig<br />

dem ›Äußerungsort‹ der ökonomischen Lobby und den Rezipienten zuzuschlagen<br />

wäre, gleichzeitig aber auch dem Akademisch-Analytischen – wenngleich<br />

die jungen Game Studies den kritischen Impuls dem Game gegenüber oftmals<br />

durch ein euphorisches Vorwegnehmen nicht ausgesprochener Gegenargumente<br />

zu überkompensieren scheinen.¯174 Die Position der Ideologiebehauptung<br />

wäre subsumierend eher dem öffentlichen (politischen wie kommonsensualen)<br />

Diskurs zuzuschlagen, der Computerspiele entweder als virtuellen<br />

Sport, ludisches Kulturstiften oder subventions- wie förderungswürdiges ökonomisches<br />

Gut stabilisiert oder es aber (mit dem ›Killerspiel-Argument‹ der<br />

nachhaltigen Wirkung rezipierter Inhalte) diskreditiert.<br />

Medienwissenschaftlich interessant scheint es an dieser Stelle aber weniger,<br />

innerhalb dieser Argumentation eine genealogische oder archäologische Aussage<br />

über die ›Richtigkeit‹ der einen oder anderen Thesen zu treffen, sondern<br />

diese Aussagepraktiken selbst als Material zu verwenden, um aus den Paratexten<br />

der Medien die (oftmals gar nicht so sehr) verborgenen<br />

»Wunschkonstellationen« (Winker 1997) zu extrahieren, die dieses ›Sprechenüber-Medien‹<br />

auszeichnet, welches weniger ein tatsächlich ›Gegebenes‹ der<br />

Medien thematisiert, sondern vielmehr gesellschaftliche Utopien und Phantasien<br />

über Medien offenbart.<br />

Es ist insofern nur naheliegend, dass sich auch um das Game solche Verhandlungen<br />

der potentiellen Aneigenbarkeit des Medientextes oder des Mediums<br />

strukturieren.¯175 Ob dies nun im Rahmen akademischer Auseinandersetzungen,<br />

in Form paratextueller Äußerungen (exemplarisch das obige Zitat<br />

Kringiels) oder in Form grundsätzlicher Positionierungen kulturtheoretischer<br />

Natur geschieht – all diesen Denkungsweisen ist es gemein, den hier angedeuteten<br />

Widerstreit zwischen der (unhintergehbaren) Dominanz bzw. der<br />

(durch Unterwanderung entstehenden) Dissidenz von Medientexten zu verhandeln.¯176<br />

Es ist nicht das Ziel dieser Darlegung, eine abschließende Wertung solcher Auseinandersetzungen<br />

vorzunehmen. Vielmehr interessiert die Erkenntnis, dass<br />

Appropriation 203

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