26.06.2015 Aufrufe

Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

(sofern nicht in Instanzenunion organisiert), ein zweiter Tausch wäre der zwischen<br />

Distributor und Einzelhandel, dann zwischen Handel und Spieler. In Konsequenz<br />

wäre der Spieler der ›Endkunde‹, der keinen Mehrwert mehr erwirtschaften<br />

kann, da das Spiel seinen Wert verliert, spätestens wenn es keine<br />

Marktnovität mehr darstellt.<br />

Eine solche lineare Ökonomie greift aber erkennbar zu kurz. Der Spieler erwirbt<br />

im Kaufakt weniger die Ware des Spiels (im Sinne einer verpackten DVD<br />

oder der Lizenz zum Downloaden eines Programmcodes), sondern er erwirbt<br />

in eigener Wahrnehmung ein Vergnügen, das die Ware als Objekt möglicherweise<br />

durch die ›Dauer‹ des Spielvergnügens distinkt macht. Aber selbst diese<br />

Eingrenzung ist fragwürdig: Verliert das Spiel nach einmaligem Durchspielen<br />

seinen Wert? Ist die Wertbemessung von Spielspaß tatsächlich über den<br />

Novitätscharakter des Spiels definierbar? Ist das Spiel dem Spieler als (rechtsgeschütztes)<br />

Gut überhaupt wahrnehmbar? Viele der in diesem Buch vorgetragenen<br />

Argumente widersprechen solchen schlichten Konzeptualisierungen.<br />

Das Spiel-als-Handlung ist nicht auf das Spiel-als-materielles-Objekt reduzierbar.<br />

Spiele reichen als textuelle, narrative oder ludische Angebote über das<br />

›Ende‹ des eigentlichen Spielvorgangs hinaus. State-of-the-art-Spiele bestehen<br />

im Markt neben Retro-Games, Freeware, geräteimplementierten Spielen oder<br />

durch Spieler gestaltete mods. Das gesamte Segment der MMORPG und Teile<br />

aktueller Spiele (beispielsweise der schon im Zusammenhang mit Half-Life 2<br />

(2004) angesprochene Online-Steam des Distributors Sierra) generieren darüber<br />

hinaus eine eigene, nicht-materielle Ebene einer ›Ökonomie des Zugangs‹<br />

(Rifkin 2000). Hier erwirbt der Spieler lediglich das ›Gut‹ eines Zugangs zu online<br />

bereitgehaltenen Programmen und Spielumgebungen.<br />

Die vorgeschlagene ›schlichte‹ ökonomische Konzeptualisierung des Tausches<br />

von Spiel-Waren gegen Geld muss also erweitert und verändert werden, um der<br />

Ökonomie und Zirkulation von Wert und Bedeutung nachzukommen. Schon die<br />

in Kapitel 7 referierte Argumentation von Venus (2006) betont die waren- und<br />

formhafte Konturierung des Spiels und die dadurch generierte Anschlusserwartung<br />

als ökonomisches Strukturprinzip, die darauf verweist, das nicht eine<br />

materielle Ware sondern zumindest ein immaterielles Handlungskonzept im<br />

Zentrum einer Spielökonomie stehen müsste.<br />

Ökonomie 219

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!