Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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ung und Transparentwerdung eines Mediums oder Medienformats arbeitet.<br />
Mit dem Schlagwort des Raumfetischismus wurde hier zunächst darauf verwiesen,<br />
in welch exzessiver Weise sich das Computerspiel unterschiedlichster<br />
Topografien und Kartografien bedient, um mediale Räume zu erzeugen. Das<br />
Handeln an solchen Konzepten des Raumes ist eine der basalen Funktionen<br />
des Interagierens mit Computerspielen. Umso wichtiger war es, anhand dieser<br />
exemplarischen Handlungsform aufzuzeigen, inwieweit gerade durch die Fetischisierung<br />
eines durchgängig im Computerspiel vorhandenen Phänomens<br />
die Naturalisierung einer solchen ›künstlichen‹ Setzung betrieben wird. Mit<br />
der – am Marx´schen Fetischbegriff ausgerichteten – Stiftung einer vorgeblichen<br />
Unhintergehbarkeit konnte eine erste Zugriffsform auf die Wirkungsund<br />
Funktionsweise ›spielerischer Narrative‹ aufgezeigt werden. Deren Effektivität<br />
wurde durch den Vorschlag eines gestaffelten Konzepts von ineinander<br />
›gefalteten‹ Raumkonzeptionen Rechnung getragen. Innerhalb dieses Konzepts<br />
werden innerspielische, soziale und diskursive Topografien ausgewiesen<br />
und zur parallelen Analyse empfohlen. Kerngedanke hierbei ist es, zu zeigen,<br />
wie sich eine als natürlich und unmittelbar anmutende Konzeption einer ineinandergreifenden<br />
(internen wie externen) Topografie des Spiels ergibt, die<br />
in hohem Maße nicht nur auf den Spezifika des Spiels selbst ruht, sondern auch<br />
verstärkt von der Medialität und Apparathaftigkeit des Computerspiels getragen<br />
wird. Im Wechselspiel von Interfacekonzepten, kognitiven Aneignungsformen<br />
und diskursiven Rückbindungen an intersubjektives Wissen entstehen<br />
im Computerspiel eine Vielzahl von Räumen, Plätzen und Orten, die in ihrer<br />
›Gemachtheit‹ transparent verbleiben. Gleichzeitig evozieren diese als natürlich<br />
angenommenen Konzepte einen Handlungsraum, in dem sich homogen<br />
erlebte Erzählungen, Handlungen und Wissensaneignungen funktional entfalten<br />
können. Mit einem kurzen Exkurs in die Politisierung und ideologische<br />
Durchdringung von Spielen kann in einem zunächst historisch orientierten Exkurs<br />
der Argumentationsweg eröffnet werden, über die Herstellung von Erfahrungspositionen<br />
der Unmittelbarkeit nachzudenken.<br />
Das dritte Kapitel, das die historische Genese der Strategie- und Kriegsspiele<br />
verhandelt, kann am Begriff der (ebenfalls bereits historisch eingeführten)<br />
Versinnlichung eine solche Unmittelbarkeitserzeugung nachweisen. Etwas<br />
präziser und methodischer gefasst geht es hierbei darum, dass ein Spiel immer<br />
aus einer Position der Artikulation von Wissen entsteht (mal in Gestalt<br />
eines Autors, mal in abstrakterer Form der instanzenlosen Enunziation). Häufig<br />
können in Spielen (wie natürlich in fast jedem Text innerhalb der Kultur) intendierte<br />
Wissensformen aufgefunden werden, die die artikulierende Instanz<br />
zur Rezeption und Aneignung anbietet. Dabei tendiert diese Instanz zur Be-<br />
Zusammenführung 185