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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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ung und Transparentwerdung eines Mediums oder Medienformats arbeitet.<br />

Mit dem Schlagwort des Raumfetischismus wurde hier zunächst darauf verwiesen,<br />

in welch exzessiver Weise sich das Computerspiel unterschiedlichster<br />

Topografien und Kartografien bedient, um mediale Räume zu erzeugen. Das<br />

Handeln an solchen Konzepten des Raumes ist eine der basalen Funktionen<br />

des Interagierens mit Computerspielen. Umso wichtiger war es, anhand dieser<br />

exemplarischen Handlungsform aufzuzeigen, inwieweit gerade durch die Fetischisierung<br />

eines durchgängig im Computerspiel vorhandenen Phänomens<br />

die Naturalisierung einer solchen ›künstlichen‹ Setzung betrieben wird. Mit<br />

der – am Marx´schen Fetischbegriff ausgerichteten – Stiftung einer vorgeblichen<br />

Unhintergehbarkeit konnte eine erste Zugriffsform auf die Wirkungsund<br />

Funktionsweise ›spielerischer Narrative‹ aufgezeigt werden. Deren Effektivität<br />

wurde durch den Vorschlag eines gestaffelten Konzepts von ineinander<br />

›gefalteten‹ Raumkonzeptionen Rechnung getragen. Innerhalb dieses Konzepts<br />

werden innerspielische, soziale und diskursive Topografien ausgewiesen<br />

und zur parallelen Analyse empfohlen. Kerngedanke hierbei ist es, zu zeigen,<br />

wie sich eine als natürlich und unmittelbar anmutende Konzeption einer ineinandergreifenden<br />

(internen wie externen) Topografie des Spiels ergibt, die<br />

in hohem Maße nicht nur auf den Spezifika des Spiels selbst ruht, sondern auch<br />

verstärkt von der Medialität und Apparathaftigkeit des Computerspiels getragen<br />

wird. Im Wechselspiel von Interfacekonzepten, kognitiven Aneignungsformen<br />

und diskursiven Rückbindungen an intersubjektives Wissen entstehen<br />

im Computerspiel eine Vielzahl von Räumen, Plätzen und Orten, die in ihrer<br />

›Gemachtheit‹ transparent verbleiben. Gleichzeitig evozieren diese als natürlich<br />

angenommenen Konzepte einen Handlungsraum, in dem sich homogen<br />

erlebte Erzählungen, Handlungen und Wissensaneignungen funktional entfalten<br />

können. Mit einem kurzen Exkurs in die Politisierung und ideologische<br />

Durchdringung von Spielen kann in einem zunächst historisch orientierten Exkurs<br />

der Argumentationsweg eröffnet werden, über die Herstellung von Erfahrungspositionen<br />

der Unmittelbarkeit nachzudenken.<br />

Das dritte Kapitel, das die historische Genese der Strategie- und Kriegsspiele<br />

verhandelt, kann am Begriff der (ebenfalls bereits historisch eingeführten)<br />

Versinnlichung eine solche Unmittelbarkeitserzeugung nachweisen. Etwas<br />

präziser und methodischer gefasst geht es hierbei darum, dass ein Spiel immer<br />

aus einer Position der Artikulation von Wissen entsteht (mal in Gestalt<br />

eines Autors, mal in abstrakterer Form der instanzenlosen Enunziation). Häufig<br />

können in Spielen (wie natürlich in fast jedem Text innerhalb der Kultur) intendierte<br />

Wissensformen aufgefunden werden, die die artikulierende Instanz<br />

zur Rezeption und Aneignung anbietet. Dabei tendiert diese Instanz zur Be-<br />

Zusammenführung 185

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