Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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matisieren und konstatieren, dass die abstrakte, allein denkmögliche Referenz eines Zeichens<br />
ihre materielle Versinnlichung in einen Zeichenkörper und die im Zuge der Zeichenrezeption<br />
wirklich gedachte und im Handeln funktionalisierte Interpretation des Zeichens einen unauflöslichen<br />
Zusammenhang bilden, in dem keines der drei Momente ontologisch vorgängig ist<br />
oder unabhängig von den je anderen Momenten konstatiert werden kann. Die empirische Einheit<br />
des Zeichenkörpers hat ihr integrales Moment in der Interpretation, ebenso wie das Einheitsmoment<br />
der Interpretation im empirischen Zusammenhang der Organe des Zeichenkörpers<br />
liegt« (ebd., 320).<br />
So lassen sich mit Venus also geeignete Konzeptionen auffinden, wie dem<br />
Prinzip der Strukturbildung und der speziellen Konturierung des Zeichenhaft-Diskursiven<br />
näher gerückt werden kann: nämlich über die Annahme einer<br />
medialen Formbehauptung des Spiels und der Materialität des Zeichens,<br />
die sich über die subjektive Handlungspraxis ebenso wie durch ökonomische<br />
Kräfte herstellt und eben weniger über narrative oder ludische Akte. Gerade<br />
durch diese latente Aufhebung des Begriffs von Inhalt und Zeichenbedeutung<br />
einer ›nur‹ referentiellen und immateriellen Repräsentationsordnung ergibt<br />
sich ein neues Bild des Computerspiels.Wir können es nunmehr als ein<br />
aus Referenz(behauptung), subjektiver wie diskursiver interpretatorischer<br />
Offenheit und formbestimmter Materialität von Zeichen und Performanz bestimmtes<br />
Objekt benennen. Ein Objekt, das nunmehr als entgrenzt und nicht<br />
mehr distinkt angenommen werden kann – ein sublimes Objekt.<br />
Eine solche Argumentation hat den offensichtlichen Vorteil, ›das‹ Computerspiel<br />
als eine entgrenzte Artikulation von Waren- und Zeichenhaftigkeit zu begreifen,<br />
die auch die vorgebliche Unterscheidbarkeit von gekaufter Spiel-DVD,<br />
illegal oder legal heruntergeladenem Spielcode, dem Zugriff auf Online-Spielwelten,<br />
dem geräteimplementierten Handygame oder dem archivierten und<br />
gesammelten Emulator-Game aufhebt. Die Distinktion und Unterscheidung des<br />
sublimen Objekts entsteht dann erst nachgelagert aus der Handlungsform und<br />
ist dabei als eine ›Fetischisierung‹ zu verstehen, die eine Unhintergehbarkeit gerade<br />
der Differenz einzelner Spielsegmente, -genres und -techniken behauptet.<br />
Damit rückt der (Marx´sche) Fetischbegriff – die Konstruktion der vorgeblichen<br />
Unhintergehbarkeit und Naturhaftigkeit der Ware – ins Zentrum der Betrachtungen.<br />
Das Spiel entwickelt somit nicht nur einen Raumfetischismus (s.<br />
Kap.2), es selbst scheint mit einem Fetischcharakter versehen zu sein.<br />
»Das Geheimnisvolle der Warenform besteht also einfach darin, daß sie den Menschen die gesellschaftlichen<br />
Charaktere ihrer eignen Arbeit als gegenständliche Charaktere der Arbeitsprodukte<br />
selbst, als gesellschaftliche Natureigenschaften dieser Dinge zurückspiegelt, daher auch<br />
Persistenz 199