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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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matisieren und konstatieren, dass die abstrakte, allein denkmögliche Referenz eines Zeichens<br />

ihre materielle Versinnlichung in einen Zeichenkörper und die im Zuge der Zeichenrezeption<br />

wirklich gedachte und im Handeln funktionalisierte Interpretation des Zeichens einen unauflöslichen<br />

Zusammenhang bilden, in dem keines der drei Momente ontologisch vorgängig ist<br />

oder unabhängig von den je anderen Momenten konstatiert werden kann. Die empirische Einheit<br />

des Zeichenkörpers hat ihr integrales Moment in der Interpretation, ebenso wie das Einheitsmoment<br />

der Interpretation im empirischen Zusammenhang der Organe des Zeichenkörpers<br />

liegt« (ebd., 320).<br />

So lassen sich mit Venus also geeignete Konzeptionen auffinden, wie dem<br />

Prinzip der Strukturbildung und der speziellen Konturierung des Zeichenhaft-Diskursiven<br />

näher gerückt werden kann: nämlich über die Annahme einer<br />

medialen Formbehauptung des Spiels und der Materialität des Zeichens,<br />

die sich über die subjektive Handlungspraxis ebenso wie durch ökonomische<br />

Kräfte herstellt und eben weniger über narrative oder ludische Akte. Gerade<br />

durch diese latente Aufhebung des Begriffs von Inhalt und Zeichenbedeutung<br />

einer ›nur‹ referentiellen und immateriellen Repräsentationsordnung ergibt<br />

sich ein neues Bild des Computerspiels.Wir können es nunmehr als ein<br />

aus Referenz(behauptung), subjektiver wie diskursiver interpretatorischer<br />

Offenheit und formbestimmter Materialität von Zeichen und Performanz bestimmtes<br />

Objekt benennen. Ein Objekt, das nunmehr als entgrenzt und nicht<br />

mehr distinkt angenommen werden kann – ein sublimes Objekt.<br />

Eine solche Argumentation hat den offensichtlichen Vorteil, ›das‹ Computerspiel<br />

als eine entgrenzte Artikulation von Waren- und Zeichenhaftigkeit zu begreifen,<br />

die auch die vorgebliche Unterscheidbarkeit von gekaufter Spiel-DVD,<br />

illegal oder legal heruntergeladenem Spielcode, dem Zugriff auf Online-Spielwelten,<br />

dem geräteimplementierten Handygame oder dem archivierten und<br />

gesammelten Emulator-Game aufhebt. Die Distinktion und Unterscheidung des<br />

sublimen Objekts entsteht dann erst nachgelagert aus der Handlungsform und<br />

ist dabei als eine ›Fetischisierung‹ zu verstehen, die eine Unhintergehbarkeit gerade<br />

der Differenz einzelner Spielsegmente, -genres und -techniken behauptet.<br />

Damit rückt der (Marx´sche) Fetischbegriff – die Konstruktion der vorgeblichen<br />

Unhintergehbarkeit und Naturhaftigkeit der Ware – ins Zentrum der Betrachtungen.<br />

Das Spiel entwickelt somit nicht nur einen Raumfetischismus (s.<br />

Kap.2), es selbst scheint mit einem Fetischcharakter versehen zu sein.<br />

»Das Geheimnisvolle der Warenform besteht also einfach darin, daß sie den Menschen die gesellschaftlichen<br />

Charaktere ihrer eignen Arbeit als gegenständliche Charaktere der Arbeitsprodukte<br />

selbst, als gesellschaftliche Natureigenschaften dieser Dinge zurückspiegelt, daher auch<br />

Persistenz 199

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