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ewegen wie die besprochenen Kriegsspiele, scheinen sich hier zur näheren Betrachtung<br />

anzuempfehlen.<br />

Ein Spiellösungsbuch mit dem bezeichnenden Titel »Macht und Moneten. Simulationen<br />

und Strategiespiele. Der Weg zum Erfolg« (Schmitz / Schmidt 1996,<br />

8) liefert zu dieser Erweiterung des Untersuchungsgegenstands den Fingerzeig.<br />

Im Vorwort heißt es: »In ›Macht und Moneten‹ gilt unser Augenmerk<br />

jetzt der etwas gewaltfreieren Sorte von Spielen. In den meisten Fällen sind es<br />

reinrassige Wirtschaftssimulationen...« (Schmitz / Schmidt 1996, 8). Besprochen<br />

werden Spiele wie Network$ (1995), Capitalism (1995) oder PowerHouse<br />

(1995), die im Wesentlichen auf den Aufbau eines Wirtschaftsimperiums abzielen,<br />

welches nach den Regeln eines (Amy Randschen) naiven Neoliberalismus<br />

unter gelegentlichen kriegerischen (im Sinne von sabotierenden oder gewaltsamen)<br />

Stör- oder Übernahmemanövern zu entwicklen und zu konsolidieren<br />

ist.¯79 Bei diesen frühen Formen (zumindest bei den genannten Spiele) von<br />

Wirtschaftssimulationen ist die Nähe zu den militärisch motivierten Strategiespielen<br />

(wie beispielsweise Dune (1992)) signifikant; auch hier geht es zunächst<br />

(wie eigentlich in fast allen aktuellen Formen des Genres) um den Aufbau von<br />

Produktionskapazitäten und die Bereitstellung von Ressourcen, um schließlich<br />

in einem zweiten Schritt mit den produzierten Einheiten in die tatsächliche<br />

›Schlacht‹ eintreten zu können: in einem Fall in eine kriegerische Schlacht<br />

zur Unterwerfung des Gegners, im anderen in eine Übernahme- und Vernichtungsschlacht<br />

gegen die Konkurrenz.<br />

Das bei Hellwig und Wells eher als Appendix verhandelte Nachschub- und Versorgungswesen<br />

(Kommunikationslinien, Depots etc.) rückt bei diesen Spielkonzepten<br />

in den Vordergrund. Insofern scheint es plausibel, auch genuine<br />

Wirtschafts- und Aufbausimulationen in einen erweiterten Begriff des Strategiespiels<br />

zu integrieren. Forciert ausgedrückt: Die Schlachtfelder, für die in<br />

modernen und digitalen Strategiespielen möglicherweise trainiert wird, sind<br />

nicht mehr länger (nur) die Schlachtfelder der Armee, sondern zunehmend<br />

auch das Parkett der internationalen Hochfinanz, bzw. Spielarenen für Strategien<br />

ökonomischer Hegemonie.<br />

86<br />

Strategie spielen

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