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Anmerkungen<br />

01˘ Exemplarisch: »Dem Computerspiel werden immer noch, wie einstmals dem Film, dem<br />

Comic und der Popmusik, alle möglichen verrohenden und desintegrierenden Effekte zugeschreiben.<br />

Titel wie Counterstrike, Manhunt und GTA werden immer noch als gewalthaltige<br />

und kriminelle Bildschirmszenarien problematisiert und als Motivgeber wirklichen<br />

Verhaltens diskutiert, obwohl die gleichen Szenarien in anderen semiotischer und medialer<br />

Rahmung kaum mehr als Problem wahrgenommen werden« (Venus 2006, 326f).<br />

02˘ Unter Umständen scheint es auch die Aufgabe der Medienwissenschaft zu sein, in öffentliche<br />

Diskussionen auch mit Argumenten des ›Selbstschutzes‹ einzugreifen. In einer<br />

Pressemitteilung vom 28.11.2007 warnt beispielsweise die deutsche Gesellschaft für wissenschaftliche<br />

Gesprächspsychotherapie (GwG) Eltern vor den Überredungskünsten ihrer<br />

Kinder: »Internetversierte Kinder überreden ihre Eltern dann häufig [zum Kauf gewaltdarstellender<br />

Spiele - RFN] mit Argumenten, die im Internet von Wissenschaftlern verbreitet<br />

werden, die der Computerindustrie nahe stehen«. (vgl. »Brutale Computerspiele zerstören<br />

Mitgefühl – keine Killerspiele zu Weihnachten«, http://www.gwg-ev.org/cms/<br />

cms.php?textid=1213). Ähnlich argumentiert auch das Kriminologische Forschungsinstitut<br />

Niedersachsen e.V. unter Christian Pfeiffer und greift durch die Industrie finazierte<br />

Forschungsprojekte wie das Projekt ›Spielraum‹ der FH Köln als trendenziös an. Angesichts<br />

eines solchen Vorwurfs kann es auch als eine Aufgabe von Wissenschaft gelten, innerhalb<br />

des komplexen Diskursrahmens nicht nur analytisch sondern ggf. auch interventionistisch<br />

zu argumentieren.<br />

03˘ Aktuell bspw.: Klaus Bartels / Jan-Noël Thon (2007): (Hg.): Computer/Spiel/Räume.<br />

Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies. Sonderheft Tiefenschärfe<br />

– Hamburger Hefte zur Medienkultur; Steffen P. Walz / Friedrich von Borries / Matthias<br />

Böttger (2007) (Hg.): Space Time Play. Computer Games, architecture and Urbanism: The<br />

Next Level. Boston: Birkhäuser; Bauwelt, Nr. 30/04.<br />

04˘ www.strategiespielen.de<br />

05˘ www.ag-games.de<br />

06˘ Vgl. Rolf F. <strong>Nohr</strong> / Serjoscha Wiemer (Hg.)(2008): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte<br />

und Politik des Strategiespiels. Münster: LIT<br />

07˘ »Nicht die Besucher, sondern vielmehr eine Art ›Unsichtbarer Dritter‹ scheint im Variété<br />

getäuscht zu werden – durch ein Schauspiel, bei dem Künstler und Publikum gleichsam<br />

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