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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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Transparenz, Naturalisierung<br />

und die Option der Dissidenz<br />

Das Nachdenken darüber, wie etwas Gemachtes<br />

»Hinter dem Widerstand der Technik steht als letzte<br />

Instanz – die Natur. Alle Technik hat es mit den<br />

zur Natur wird, steht im Zentrum dieses Buches.<br />

Auf eine bestimmte Weise ist damit auch eine der<br />

Grenzen der Natur und ihren Gesetzen zu tun; die<br />

zentralen Fragen der Moderne und der Industrialisierung<br />

aufgerufen: Wie wird die Produktion<br />

Zeichenoperationen negieren dies – ein Computerspiel<br />

kann die Schwerkraft spielend außer Kraft setzen.<br />

Mit ihrem Zeichenkörper aber bleiben auch die<br />

und Manufakturierung unserer Umwelt zu einem<br />

Prozess der unhintergehbaren Selbstverständlichkeit?<br />

Es geht damit aber – anders gewendet – auch<br />

Zeichen an die Naturgesetze gebunden. Mit Medientechniken<br />

zu spielen ist – indirekt – immer ein<br />

um eine zentrale Frage der Medienwissenschaft:<br />

Spielen auch mit der Natur«<br />

Die Frage danach, wie ein krisenhaftes Medium,<br />

Hartmut Winkler (2008, 119)<br />

wie beispielsweise die Sprache (reduktiv, arbiträr,<br />

nur intersubjektiv geltend), im alltäglichen Gebrauch<br />

doch funktional, selbstverständlich und intuitiv-benutzbar erfahren<br />

wird. All diese zentralen Fragen und Diskussionen bilden für die vorliegende<br />

Argumentation aber nur den Leitrahmen, nicht jedoch das eigentliche und zentrale<br />

Argument. Dieses Buch widmet sich sich im eigentlichen Kern der Frage,<br />

wie sich das Computer-, Video- oder Konsolenspiel seiner offensiven Gemachtheit<br />

auf der Ebene der Technik, bzw. des Technikgebrauchs, aber vor allem auch<br />

auf den Ebenen des Symbolischen entzieht.<br />

Die Antwort scheint eine denkbar einfache zu sein: Technische Massenmedien<br />

tendieren ›tarditionell‹ dazu, ihre Apparathaftigkeit und Technizität in Teilen<br />

oder zur Gänze zu verunsichtbaren, um als gesellschaftliche Aktanten zu werden.<br />

Das Symbolische ist ohne seine Verschleierung nicht funktional denkbar.<br />

Die wiederkehrenden Sprachkrisen und Ikonoklasmen tragen zur Stabilität solcher<br />

Systeme funktional bei. Mit einer solchen Generalisierung würden jedoch<br />

gewichtige Fragen an das Computerspiel übergangen werden – nämlich beispielsweise<br />

die Frage nach dem Stellenwert des Computerspiels für die digitalen<br />

Devices und Medien unserer Kultur, oder aber den speziellen Charakter<br />

der ›Bildsprachen‹ des Bildschirmspiels. Ebenso würde der treibende Charakter<br />

des Spiels für die Entwicklung von Technologien, Netzwerken oder symbolischen<br />

Handlungsformen unberücksichtigt bleiben. Und nicht zuletzt würden<br />

Zusammenführung 183

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