Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Transparenz, Naturalisierung<br />
und die Option der Dissidenz<br />
Das Nachdenken darüber, wie etwas Gemachtes<br />
»Hinter dem Widerstand der Technik steht als letzte<br />
Instanz – die Natur. Alle Technik hat es mit den<br />
zur Natur wird, steht im Zentrum dieses Buches.<br />
Auf eine bestimmte Weise ist damit auch eine der<br />
Grenzen der Natur und ihren Gesetzen zu tun; die<br />
zentralen Fragen der Moderne und der Industrialisierung<br />
aufgerufen: Wie wird die Produktion<br />
Zeichenoperationen negieren dies – ein Computerspiel<br />
kann die Schwerkraft spielend außer Kraft setzen.<br />
Mit ihrem Zeichenkörper aber bleiben auch die<br />
und Manufakturierung unserer Umwelt zu einem<br />
Prozess der unhintergehbaren Selbstverständlichkeit?<br />
Es geht damit aber – anders gewendet – auch<br />
Zeichen an die Naturgesetze gebunden. Mit Medientechniken<br />
zu spielen ist – indirekt – immer ein<br />
um eine zentrale Frage der Medienwissenschaft:<br />
Spielen auch mit der Natur«<br />
Die Frage danach, wie ein krisenhaftes Medium,<br />
Hartmut Winkler (2008, 119)<br />
wie beispielsweise die Sprache (reduktiv, arbiträr,<br />
nur intersubjektiv geltend), im alltäglichen Gebrauch<br />
doch funktional, selbstverständlich und intuitiv-benutzbar erfahren<br />
wird. All diese zentralen Fragen und Diskussionen bilden für die vorliegende<br />
Argumentation aber nur den Leitrahmen, nicht jedoch das eigentliche und zentrale<br />
Argument. Dieses Buch widmet sich sich im eigentlichen Kern der Frage,<br />
wie sich das Computer-, Video- oder Konsolenspiel seiner offensiven Gemachtheit<br />
auf der Ebene der Technik, bzw. des Technikgebrauchs, aber vor allem auch<br />
auf den Ebenen des Symbolischen entzieht.<br />
Die Antwort scheint eine denkbar einfache zu sein: Technische Massenmedien<br />
tendieren ›tarditionell‹ dazu, ihre Apparathaftigkeit und Technizität in Teilen<br />
oder zur Gänze zu verunsichtbaren, um als gesellschaftliche Aktanten zu werden.<br />
Das Symbolische ist ohne seine Verschleierung nicht funktional denkbar.<br />
Die wiederkehrenden Sprachkrisen und Ikonoklasmen tragen zur Stabilität solcher<br />
Systeme funktional bei. Mit einer solchen Generalisierung würden jedoch<br />
gewichtige Fragen an das Computerspiel übergangen werden – nämlich beispielsweise<br />
die Frage nach dem Stellenwert des Computerspiels für die digitalen<br />
Devices und Medien unserer Kultur, oder aber den speziellen Charakter<br />
der ›Bildsprachen‹ des Bildschirmspiels. Ebenso würde der treibende Charakter<br />
des Spiels für die Entwicklung von Technologien, Netzwerken oder symbolischen<br />
Handlungsformen unberücksichtigt bleiben. Und nicht zuletzt würden<br />
Zusammenführung 183