Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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durchaus strategische Auslassung ist: Wie auch dem Projekt der Filmsemiotik der 70er und<br />
80er Jahre dürfte den Vertretern des Zeichenmaterialismus klar gewesen sein, dass der<br />
Übertrag von linguistischen Theoriebeständen an das symbolische System des Bildes nicht<br />
ohne Probleme und grundsätzliche Neudefinitionen vonstatten gehen würde.<br />
164˘ Siehe hierzu vor allem Winkler 1992b und 1992c.<br />
165˘ Interessanterweise findet sich eine ähnliche gestalttheoretische Argumentation auch<br />
in der Spieltheorie Gregory Batesons (2007) – hier allerdings um die Paradoxie der Nicht-<br />
Abgrenzbarkeit von Spiel und Nicht-Spiel zu belegen.<br />
166˘ »Das Zeichen ist das abstrakteste und späteste Produkt des Kinos: es kann erst nach einer<br />
gewissen Gewöhnung und Entwicklung assimiliert werden« (Morin 1958, 217). »...darauf<br />
kann die Antwort immer nur lauten, dass diskrete Zeichen aus schierer Iteration entstehen«<br />
(Kittler 1985, 327).<br />
167˘ Die hier angedeutete Nähe der Naturbegriffe der ideologiekritischen Variante und der<br />
pragmatischen Philosophie darf aber nicht überbewertet werden. Beide Ansätze stehen<br />
sich über verschiedene zentrale Begriffe und Auffassungen (z.B. den Subjektbegriff, der<br />
Erfahrungsbegriff, etc.) zu different gegenüber, um sie reibungslos ineinander integrieren<br />
zu können.<br />
168˘ Die schon bei Todorov ansatzweise beschriebene Auflösung der Phantastik durch die<br />
psychoanalytische Rationalisierung kann ebenso durch die technische Entzauberung der<br />
Welt fortgeschrieben werden. Um mit Bloch (1970) zu sprechen: »Die Glühbirne im schattenarm<br />
gewordenen Zimmer hat die Anfechtungen des Nachtgrauens weit gründlicher<br />
geheilt als etwa Voltaire; denn sie hat das Grauen aus dem Schlupfwinkel der äußeren<br />
Dunkelheit selbst vertrieben und nicht nur aus der des Kopfes« (ebd., 183).<br />
169˘ ›Sandman‹ ist eine »Serie von Graphic Novels von Neil Gaiman. Erschienen 1988-1996 bei<br />
DC Comics in New York zunächst als monatliche Episoden, die später dann in zehn auch inhaltlich<br />
zusammengehörige Bände zusammengefasst wurden. ›Sandman‹ gilt heute nicht<br />
nur als eine der erfolgreichsten Graphic Novels aller Zeiten, er gehört auch zu den renommiertesten<br />
Comicserien überhaupt. [...] Der Einsatz verschiedenster hochrangiger Zeichner<br />
und damit Grafikstile verlieh der Serie im Laufe ihrer 75 Folgen ein grafisch uneinheitliches<br />
Bild, das sich eher an den Bedürfnissen der jeweiligen Geschichte orientierte als an marktgängigen<br />
Wiedererkennungsmechanismen« (http://de.wikipedia.org/wiki/Sandman; zuletzt<br />
einges. 4.4.2008).<br />
170˘ Spieler sehen Fehler als Herausforderung an und suchen immer neue Herausforderungen<br />
und Lösungswege und -formen. Spieler stoßen sich selber immer wieder bis an den Rand<br />
dessen was sie zu leisten in der Lage sind, so Gee (2000). Spieler versuchen die Welt (bspw.<br />
in Rollenspielen) in alternativen Perspektiven und Handlungsweisen zu erkunden und bilden<br />
so eine »projective identity« aus.<br />
171˘In Paraphrasierung des der Performanztheorie titelgebenden Aufsatzes von John Austin:<br />
»How to do things with words« (1962)<br />
Anmerkungen<br />
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