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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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sentierenden stehen – wie sich also der Funktionalismus der Naturalisierung<br />

auch auf der Ebene des ›Textuellen‹ und des ›Visuell-Symbolischen‹ konzeptualisieren<br />

lässt. Als Vorschlag wird ein Struktur-Modell der ›Konventionalisierungs-Naturalisierung‹<br />

auf symbolisch-visueller Ebene etabliert (vgl. Abb. 56).<br />

Der Kern dieses Konzeptes ist die Frage nach dem, was als ›das‹ Symbolische<br />

des Spiels zu gelten hat. Hier steht in gängigen Konzepten und Aneignungsformen<br />

zumeist eine Trennung von Form und Inhalt im Wege, die eine vereinheitlichende<br />

Umfassung des Symbolischen unterminiert.<br />

Zum einen scheint es in einem generalisierten Zugriff auf aktuelle martktgängige<br />

Spiele zweierlei Ebenen der symbolischen Codierung zu geben. Die<br />

erste Ebene suggeriert eine ›Lesbarkeit‹, die durch eine Artikulation von Wissen<br />

und Aussagen seitens der Enunziation hergestellt wird und die durch eine<br />

aneignende Decodierung von visuell manifesten Aussageformen dem rezipierenden<br />

Subjekt zugänglich ist. Demgegenüber scheint eine zweite Artikulation<br />

zu existieren, die eine ›Sehbarkeit‹ des Spiels suggeriert. Diese Ebene lässt<br />

den Eindruck entstehen, dass im Spiel technisch generierte, ›arbiträre‹, ›nicht<br />

referenzielle‹ oder ›simulatorische‹ Bildfolgen anwesend ist, die jenseits des<br />

›Gesagten‹ des Spiels dessen visuelle ›Seinsform‹ darstellt, also als eine Art<br />

Rahmen und Referenzgeste den Wirkungsbereich der ersten Ebene sicherstellt.<br />

Kurz: Das natürliche Sprechen, Erzählen und Artikulieren des Spiels (als Remedialisierung<br />

bekannter narrativer, dramatischer oder fiktiver Text- und Medienformen)<br />

würde in Kombination mit den neuen simulierten, virtuellen und<br />

künstlichen Bildwelten (exemplarisch am Modell des Phantastischen aufgezeigt)<br />

erst das ergeben, was wir als Computerspiel bezeichnen. Dieses Computerspiel<br />

wird dann als eine natürlich wirkende Formation der Kombination<br />

der differenten Ebenen veranschlagt, als ein ambivalentes System ›künstlicher<br />

<strong>Natürlichkeit</strong>‹, die sich funktional in ein Ensemble technischer Massenmedien<br />

und ihrer Formate eingliedert.<br />

Demgegenüber steht die Idee des vorgeschlagenen Strukturmodells, diese<br />

Trennung aufzugeben. Der hier vertretende Ansatz zielt im wesentlichen darauf,<br />

im Computerspiel eine Bildsprache als Hybridisierung der beiden Ebenen<br />

von ›Text‹ und ›Bild‹ zu konstatieren, die sich einerseits dominant aus dem Korpus<br />

eines kommonsensualisierten Wissens speist, dabei aber weitestgehend<br />

durch ihre Naturalisierung unsichtbar verbleibt und somit weder in der konkreten<br />

Handlung des Spielens noch in der theoretischen Konzeptualisierung<br />

des Spiels ›auffällig wird‹.<br />

Schlüsselpunkt dieser funktionalen Hybridisierung ist der von beiden Ebenen<br />

behauptete Realismuseffekt. Das ›Bild‹ des Computerspiels aktueller Ausprägung<br />

verweist auf eine Funktion des (mediengeschichtlich vorentworfenen)<br />

Zusammenführung 189

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